Justice League

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DC : Animateur géré par Mister Miracle
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Justice League
MessagePosté le: Lun 22 Déc 2014 - 1:15

Nom du groupe : Justice League / Ligue des Justiciers




Situation actuelle :

La Ligue a vécu bien des périodes, bien des formations.
Ressuscitée par les époux Big Barda et Mister Miracle, la précédente version avait pour but de lutter contre l'influence du Président Lex Luthor et de rappeler au monde entier son rôle et son importance. Opérant discrètement, dans le secret, elle a débuté une résistance contre le pouvoir en place, avant de réussir à l'emporter sur toutes les menaces auxquelles elle a dû faire face.

Auparavant liée à l'ARGUS, l'agence gouvernementale qui surveille les métahumains, puis à la Maison Blanche, l'équipe est désormais indépendante et entend protéger le monde de tous les dangers qui la menacent.

Initialement basée dans un sanctuaire secret à Happy Harbor, puis dans le Hall de Justice de Washington, après dans un satellite situé en orbite de la Terre, la Ligue de Justice avait repris possession de la Tour de Garde stationnée sur la Lune. Celle-ci a cependant été détruite, et une Tour de Garde-Satellite avait pris la suite.
Ce dernier fut également détruit, et la Justice League se réinstalle désormais dans son Hall de Justice, pour se rapprocher de la population ; elle dispose néanmoins de tunnels de téléportation vers un satellite plus discret.

Sortie victorieuse de son affrontement latent avec le Président Luthor, la Ligue de Justice a pu reprendre un fonctionnement officiel, et peut retrouver la popularité qui n'aurait jamais dû la quitter.
Cependant, si l'équipe est parvenue à se recréer pour l'emporter sur ces nouveaux défis, tout danger n'est pas écarté. Les récentes et terribles crises qui ont frappé la Terre, comme l'attaque de Kalibak, fils de Darkseid, ou la tentative d'évasion de la Zone Fantôme, prouvent que rien n'est terminé et que de grandes menaces sont à craintes.
Jadis menée par Barda et Scott Free, l'équipe a bénéficié de l'expertise du professeur Ray Palmer, Atom, qui fait le lien et coordonne les missions de l'équipe. Toujours prête à affronter tous les dangers, toujours prête à tous les miracles pour protéger l'Humanité ; toujours prête, tout simplement.
Après les événements ayant mené Amanda Waller à la Présidence des Etats-Unis d'Amérique, la Justice League s'est temporairement dissoute du fait d'affrontements idéologiques entre ses membres ; une J.L.I. fut constituée par quelques-uns d'entre eux, pour protéger le reste du monde.
Quatre mois après la fin terrible du règne de la Présidente Waller, Batman a décidé de reprendre la main sur l'équipe toujours en attente. Ayant eu une vision abominable d'un Futur terrifiant, il entend refaire de la Justice League ce pour quoi elle fut créée - la première ligne de défense de la Terre, le cauchemar de ses ennemis.
Cependant, la menace rampante de Darkseid, et des dissensions internes ont mené à un éclatement du groupe ; heureusement, ce dernier se reconstruit sur la meilleure des bases... son leader enfin revenu, Superman !



Objectifs de l'équipe :

La Ligue de Justice a pour objectif de protéger la Terre et son peuple, les puissants héros qui constituent cette ligue ont chacun leurs territoires à protéger (suivant la ville à laquelle ils résident etc...) mais la Ligue leur permet d'agir ensemble, en équipe, sur des points précis ou général, ce qui permet d'avoir un rendement d'efficacité largement supérieur aux vilains.
Considérés comme de véritables protecteurs divins, les membres de la Ligue est le premier rempart face aux grandes invasions extra-terrestre, sans elle et malgré la présence de d'autre groupes, la Terre ne pourrait résister à de telles attaques.

Si les Teen Titans visent à accompagner les jeunes héros dans leur apprentissage du combat pour la justice, si la Société de Justice vise à permettre aux plus expérimentés de coacher et d'aider certains jeunes liés à leurs anciens collègues, la Ligue de Justice est la première ligne de défense de la planète.
Composée des héros les plus puissants et les plus dynamiques, l'équipe est le premier groupe de super-héros.





Devenir et rester membre de la Ligue de Justice :

La Ligue de Justice a toujours compris des membres historiques, et des membres plus surprenants, qui font le sel de la vie de groupe.
De ce fait, si les joueurs incarnant ces membres dits historiques (Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern, Aquaman, Martian Manhunter) ont un droit d'accès direct à l'équipe, cette dernière peut et sera composée de personnages moins connus, moins mis en valeur.

Ces personnages seront choisis par l'Animateur et le Staff sur la base de plusieurs critères :
- l'activité du joueur sur le forum : celle-ci doit être très régulière, intense, de qualité,
- s'être illustré dans plusieurs sujets héroïques,
- avoir participé à des événements importants, organisés par le Staff, et avoir joué un rôle utile contre la menace grâce à sa propre imagination et sa propre motivation,
- avoir fait plusieurs sujets avec des membres de l'équipe, et avoir donc eu des premiers contacts avec le groupe.

En clair, pour les membres non-fondateurs de la Ligue, le critère pour en faire partie est d'être très actif, déterminé, motivé et créatif sur le forum. De ce fait, sur la base de ces critères, tout personnage héroïque peut devenir membre.

Cependant, faire partie de la Ligue n'est pas un droit permanent. Les joueurs souhaitant la quitter en ont la possibilité, mais participer à la Ligue de Justice implique des devoirs réguliers, cela impose de :
- participer aux missions proposées par l'Animateur : même s'il n'y a pas d'obligation de participer à chaque série de missions, il faut en faire régulièrement,
- participer aux événements importants,
- répondre aux demandes des personnages souhaitant nouer des relations pour se faire connaître de l'équipe,
- être actif et régulier dans les sujets de la Ligue, et avoir un rôle dynamique dans le fonctionnement du groupe.

Bien entendu, quelques loupés n'entraîneront pas de procédure spécifique, mais chaque membre doit avoir en tête ces devoirs pour ne pas nuire au fonctionnement de l'équipe.





Principaux membres :

Les personnages en rouge sont pris.
Vous pouvez prendre l'un des personnages suivants sans qu'il soit membre de la Justice League (à préciser dans la fiche) ou bien prendre un personnage absent de cette liste et demander à ce qu'il fasse parti de la Ligue (peut nécessiter des conditions).



MEMBRES JOUEURS du Forum

Leader :

Clark Kent - Superman (Compte Animateur)
Kal-El est le fils du brillant Jor-El qui, conscient de la fin implacable de son monde, permit à ce nourrisson de fuir sa planète natale Krypton pour s'envoler vers un monde plus accueillant, la Terre. Il est donc l'un des rares survivants de sa civilisation. Élevé par un couple de fermiers simples à Smallville, les Kents, il partage maintenant les valeurs qu'il a appris auprès d'eux, en particulier la générosité et l'entraide. C'est le premier de tous les héros et souvent considéré comme le plus fort et le meilleur de tous grâce au soleil qui lui accorde de fabuleux pouvoirs, mais plus encore sa bonté.

Capacités: Super force, super endurance, super vitesse, super ouïe, super vision, vol, facteur de guérison, invulnérabilité, souffle réfrigérant, apnée.



Membres de l'équipe :

The Flash (II) / Barry Allen
Barry Allen a perdu sa mère étant enfant et décida alors de devenir policier scientifique dans sa ville de Central City pour prévenir d'autres tragédies similaires. Un soir, frappé par la foudre et exposé à des produits chimiques, il ne mourus pas, mais acquis le fabuleux pouvoir de la speedforce et devint, un speedster, le Flash, l'homme le plus rapide du monde. Il dut affronter de nombreux ennemis, certains, presque aussi rapide que lui. Sacrifiant sa vie à un moment crucial, il réapparu pourtant, réussissant à être plus rapide que la mort des Flash, le terrifiant Black Flash. Il est considéré comme le responsable du nouvel univers des DC Comics, c'est à dire les News 52, lors des évènement Flashpoint.

Capacités : Capable d'utiliser la Speedforce ( s'ensuit des pouvoirs liés à la vitesse et l'accélération.. )


Jennifer-Lynn Hayden / Jade
Séparée à la naissance de son frère jumeaux Todd Rice/Obsidian, Jade est la fille de Alan Scott/Green Lantern et de la vilaine Thorn, mais fut rapidement adoptée par un couple résidant à Milwaukee City. Elle découvre ses pouvoirs de métahumaine durant son enfance, pour se protéger d'un viol. Elle rencontra plus tard son frère et se mis d'accord avec lui pour devenir ensemble des justiciers. Voisine de Kyle Rayner et sa copine pendant un temps, elle finit par être intronisée comme la première Green Lantern féminine de tous les temps (non appartenant au Corps d'Oa des Gardiens de l'Univers), fonction qu'elle remplit avec ses pouvoirs génétiques similaires à ceux d'un Green Lantern.

Capacités : Manipulation et construction d'une énergie verte pour faire des constructions, des attaques, des protections (similaire à Alan Scott). Vol en super vitesse dans l'espace. Contrôle des plantes.


Bruce Wayne / Batman
Bruce Wayne est l'unique héritier de la richissime famille Wayne. Ses parents altruistes qui investirent beaucoup pour aider la ville de Gotham furent un exemple pour lui, mais il les perdit vers l'âge de 8 ans, assassinés devant ses yeux par un simple voleur. Traumatisé, il fut recueillis et élevé par le majordome de la famille Alfred Pennyworth. Ensemble, ils voyagèrent à travers le monde pour que Bruce apprennent à devenir l'un des meilleurs combattants et criminologue du monde auprès de grands maitres. Effrayé par une chauve-souris, il choisit l'animal comme emblème pour inspirer la peur chez les criminels par nature lâches et superstitieux.

Capacités : Maître détective, maître combattant, très intelligent, très grandes connaissances, grande volonté, génie scientifique (technologie), expert en criminologie, stratège, tacticien, furtif, ressources virtuellement infinies.


Diana Prince / Wonder Woman
D'après la légende, la puissante reine des Amazones, Hyppolita, sculpta l'argile de son île, Paradise Island, pour former une statue de nourrisson. Elle pria les dieux de la lui donner vie son vœu fut exaucé. Ainsi naquit Diana, une fille qui n'a pas de père. Très vite cette dernière prouva qu'elle était la meilleur guerrière de cette civilisation uniquement composée de femme, les Amazones. Réussissant des épreuves, elle devint l'ambassadrice de son peuple auprès du monde des hommes, jurant de protéger quiconque dans le besoin. Prouvant sa valeur auprès des autres justiciers est le troisième membre de la trinité des super-héros avec Superman et Batman.

Capacités: Super-force, super-endurance, super vitesse, vol, télépathie animale, résistance au contrôle mental, grande résistance à la magie, facteur de guérison, projection astrale.


Zatanna Zatara
Zatanna est la fille d'un grand magicien Zatara qui a, dans le passé, appris à Bruce Wayne nombre de ses tours, notamment des techniques d'évasion. C'était l'un des plus puissants magiciens du monde comme sa femme Sindella, et leur fille Zatanna reçut également les fabuleux dons de maitrise de la magie. Elle et Bruce Wayne eurent une brève histoire d'amour avant qu'elle ne doive partir pour suivre son père et que Bruce ne devienne Batman. Depuis la mort de son père, elle rejoint la Justice League et est une des entités magiques les plus puissantes de l'Univers à conditions qu'elle puisse jeter ses sorts en les prononcer à l'envers.
Sa puissance est allégée par ses hésitations liés à des évènements tragiques.

Capacités : Magie de très haut niveau.


J'Onn J'Onzz / Martian Manhunter
Le martien vert J'onn J'onzz, scientifique sur Mars, est accidentellement téléporté sur Terre par le professeur américain Mark Erdel. Le professeur succombe à une crise cardiaque devant cette apparition inattendue et J'onn se retrouve ainsi bloqué sur une planète qu'il ne connais pas. Se fondant physiquement dans le monde des humains grâce à ses pouvoirs, il constate le taux élevé de criminalité et décide de devenir un détective privé du nom de John Jones. Il est l'un des derniers survivant de sa race, détruite par son propre frère jumeau Ma'alefa'ak et un très puissant héros, sage et respecté.

Capacités : Super force, super endurance, super vitesse, super vision, super sens, télépathe, intangibilité, invisibilité, longévité, métamorphe.


Prince Gavyn / Starman
Héritier de Throneworld accusé à tort d'un crime, Gavyn a dû fuir sa planète, et oublier sa vie de playboy inconstant. Arrivé sur Terre, il subit un sort difficile, mais fut sorti d'une époque de stase grâce à un autre Starman. Il en acquit des dons de sagesse et de calme, qui en font l'héritier sûr et légitime de Throneworld, mais aussi un Héros de l'Univers.

Capacités : Tir d'énergie, absorption d'énergie, vol, gadgets, leadership, radiation, bâton cosmique.


Carter Hall / Hawkman
L'archéologue Carter Hall découvre qu'il est une réincarnation de l'ancien prince égyptien Khufu Kha-Tarr, qu'il existe un mystérieux métal nth pouvant défier les lois de la gravité et lui permettrait de voler. Carter Hall dans un premier temps cherche son amour passé qui s'est aussi réincarnée, il la retrouve sous les traits d'une jeune femme nommée Shiera Sanders qui retrouve aussi ses souvenirs de princesse égyptienne. Hawkman décide de se vêtir d'ailes et d'un masque d'aigle et d'utiliser les armes de son musée pour combattre le crime.

Capacités : Vol, sens comparables à ceux d'un aigle, parler avec les oiseaux, possède une massue capable d'annihiler toute magie, agilité, empathie, immortalité.



Membre PNJ pouvant être incarné par les joueurs :

John Smith / Red Tornado
Red Tornado est un androïde conçu par le dangereux savant T.O.Morrow afin de combattre la Justice League. Cependant ce dernier à surmonter les bas desseins de son maître et a acquis son indépendance avant de rejoindre la Justicie League comme l'un de ses plus puissants membres, maitrisant les vents. Il possède à la fois une famille androïde conçue par le même créateur : Red Torpedo, maitrisant l'eau, Red Inferno, maitrisant le feu, et Red Volcano, maitrisant la roche, ainsi qu'une famille humaine de son identité civile : sa femme Kathy Sutton et sa fille adoptive Traya Sutton.
En tant que robot, il est en quête permanente d'une humanité.

Capacités : Aérokinésie : Création et contrôle de vents et de tornades, vol, force surhumaine, endurance surhumaine, vitesse surhumaine, super intelligence, constitution androïde : n'a pas besoin de boire, de manger, de se reposer, apnée, réparation et transfert de conscience électronique.


Metal Men
Les Metal Men sont des robots conçus par Will Magnus. Ils sont chacun créés à partir d'un métal et en possèdent les propriétés physiques et chimiques, mais aussi une personnalité qui leur est propre. Ils sont également tous d'une loyauté à toute épreuve à l'égard de leur créateur, et d'une grande noblesse de coeur.

Capacités : Or, leader, peut étendre son corps de façon presque infinie, ainsi qu'à l'épreuve de l'acide nitrique et globalement de la plupart des produits chimiques à l'exception de la chlorine, l'aqua regia, de la fluorine, du cyanide et du mercure, dans lequel il se dissout / Platine, féminine, est hautement résistante au froid, à la chaleur ainsi qu'aux attaques chimiques et électriques, et peut s'étirer et s'aplatir de façon remarquable / Fer, pilier moral, est le plus fort et le plus endurant du groupe / Mercure, égoïste et conflictuel, peut couvrir de grandes distances et s'infiltrer par les plus petits interstices / Etain, souffrant d'un complexe d'infériorité, se transforme habituellement en divers récipients.



Réserviste de l'équipe :

Victor Stone / Cyborg
Victor Stone et le fils de Silas Stone, un scientifique travaillant pour Star Labs sur les surhumains. Brillant étudiant et formidable athlète en tant que joueur de Football Américain, lors de l'invasion terrestre de Darkseid, un tyran intergalactique, le jeune homme fut brûlé par une rafale d'énergie. Son père désespéré lui injecta une dose de nanobots pour éviter que son corps ne rejette les prothèses cybernétiques en «Prométhium» qui remplacèrent les parties de son corps consumées. La chair et les machines se fusionnant, il acquit de formidables capacités robotiques et informatiques et participa à la victoire des héros contre l'envahisseur intergalactique.
Si Victor a des liens autant avec les Titans qu'avec la Ligue, il demeure un membre-clé de l'équipe, grâce à ses capacités de téléportation mais aussi pour les rapports proches qu'il entretient avec de nombreux membres. Si beaucoup de ses amis sont au sein des Titans, Victor en a également dans la Ligue, ce qui justifie sa double-présence.

Capacités : Prothèses très perfectionnées lui donnant divers facultés, notamment : Force, endurance, vitesse, intelligence, sens, connaissances, armes, boucliers, scanner...


MEMBRES POTENTIELS pouvant être incarnés :

Tous les justiciers confirmés.
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MessagePosté le: Dim 13 Déc 2015 - 18:53

Intrigues de la Justice League


Intrigue : Multiverse Crisis


Résumé : Libra & Krona s'allient pour fusionner les réalités alternatives, pour que le premier puisse dominer la Terre-Prime qui en résultera et pour que le second puisse découvrir la Création d'un Univers. La J.L. entend les empêcher d'agir.

Chronologie :

1. La Nouvelle Justice League
Résumé : Atom réunit les membres de l'équipe pour les informer de la menace de Libra & Krona. Tous décident de s'unir contre ce danger.
2. Etat de siège
Résumé : Flash et Superman arrivent à Santa Prisca pour éviter une prise de contrôle par le terroriste Kronos et ses hommes de la prison locale. Cependant, Kronos s'avère prêt à tuer ses troupes pour parvenir à ses fins, et s'en remet finalement au plan de secours de son maître : faire venir, d'une autre dimension, un Grand Ancien qui entend détruire l'Humanité. Heureusement, les héros l'arrêtent.
3. Menace biologique
Résumé : Power Girl et Big Barda sont envoyées en Egypte pour s'occuper de l'apparition de zombies dans la Nécropole de Gizeh. Il s'avère qu'une Justice League Zombifiée, venue d'une autre dimension, tente une invasion rapidement gérée par les deux héroïnes.
4. Extraction à l'Asile
Résumé : Barda, Flash et Atom se rendent à l'Asile d'Arkham pour y récupérer le Psycho-Pirate, pour obtenir des informations sur les Crises dimensionnelles. Malheureusement, le Dr Phosphorus, Bane et le Parasite sont envoyés par l'Injustice League pour faire de même. Bane brise les bras d'Atom, forçant Batman, qui suivait discrètement ses alliés, à intervenir. Après quelques coups, Atrocitus, également employé par l'I.L., arrive et atomise l'Asile. L'I.L. parvient à emmener le Psycho-Pirate, et la J.L. se relève dans les ruines, entourée des cadavres de dizaines de victimes.
5. [Mission JL] Qward Attacks! [B-C-F-S]
Résumé : la planète Qward attaque Mars, et J'Onn J'Onzz devient fou de rage. Atom mène Superman, Flash, Cyborg et Batman sur place, et ils parviennent à calmer leur ami et à stopper l'invasion.
6. Conciliabule
Résumé : Batman a découvert l'existence de clubs secrets de combats forcés entre jeunes surhumains. Il veut engager les Titans pour enquêter, mais Atom le convainc d'abandonner l'idée. Mister Miracle envoie cependant la vidéo de la conversation aux Titans.
7. Dark Side Fight Club
Résumé : Batman, Green Arrow et Cyborg visitent un Dark Side Club à Ivy Town, et découvrent Cassandra Cain et Dick Grayson. Malgré une mise dans l'arène des deux jeunes justiciers, l'ensemble parvient à s'en sortir, mais Batman pose les yeux sur une salle de chirurgie et un four qui rappellent les pires horreurs de l'Humanité. Clock King, maître des lieux, est ensuite anéanti par Libra, qui est déçu de sa prestation pour constituer une armée pour Krona.
8. La Traque de l'Injustice League
Résumé : Batman mène Big Barda, Power Girl, Wonder Woman, Green Arrow et Superman contre l'Injustice League. Ils battent une dizaine de grands criminels, mais Batman va trop loin dans la violence. Les criminels sont emprisonnés, mais Max Lord s'avère être Libra déguisé, qui s'enfuie après avoir causé des troubles dans l'équipe.
9. Coup d'état
Résumé : Batman convoque Barry Allen et Ray Palmer pour les exclure de l'équipe. Après leur départ, Bruce est attaqué et vaincu par deux doubles alternatifs : Batman-Vampire et Batman-Armé, employés par Libra en échange d'une chance de sauver leurs mondes dans la recréation du Multivers que Krona envisage.
10. Les heures sombres
Résumé : Libra envoie des doubles de chaque membre de l'équipe pour vaincre les originaux : Bard, équivalent masculin de Big Barda ; Power Girl issue d'un futur apocalyptique ; Jade issue de l'univers Kingdom Come ; Superwoman issue de la Terre-3 ; The Hood issu de la série TV Arrow ; Kal, fils adoptif de Darkseid. Ils y parviennent, et seul Green Arrow parvient à s'enfuir.
11. La Fin de Tout
Résumé : L'équipe est amenée à Ivy Town, dans la Time Pool du professeur Hyatt, un trou dans l'espace-temps. Krona entend augmenter cette faille pour l'utiliser pour rejoindre le Big Bang, absorber son énergie et modifier le Multivers. Le groupe est emprisonné par Libra et ses sbires, Oliver Queen tente de les sauver mais est tué par Libra.
Steve Trevor et l'A.R.G.U.S. libèrent Superman et Power Girl, mais tous sauf Steve sont tués par Kal-Darkseid. Atom et Mister Miracle libèrent les autres, et révèlent que Flash a été informé, après l'événement de l'Asile d'Arkham, par une version futuriste de lui-même des dangers à venir. Atom, Mister Miracle et Flash ont alors décidé de s'organiser pendant que Batman s'enfonçait dans la violence.
Flash arrive alors, et ramène avec lui 51 Supermen issus de 51 Univers différents. Tous foncent contre Krona, tandis que l'équipe bat ses doubles et que Libra est vaincu. Mister Miracle téléporte le cadavre de Green Arrow à l'extérieur de la ville, tandis qu'Atom utilise les calculs de Flash sur la masse de tous les Univers pour que sa masse corresponde à l'addition de celles des 51 Univers.
Atom se colle à Krona et tous deux chutent dans la Time Pool, remontant le fil du Temps jusqu'au Big Bang ; mais Krona ne peut le contrôler, et est anéanti par sa puissance. Atom est téléporté par Mister Miracle à l'ultime minute.
Atom se réveille dans une Ivy Town propre, sans aucune trace des combats. L'irruption au moment du Big Bang a provoqué un "renvoi" de l'Univers, qui est revenu 24 heures plus tôt. Personne, hormis les personnes dans Ivy Town, au coeur du phénomène, ne s'en souvient.
La crise est passée : l'émeute qui a eu lieu à la Super-Prison a été jugulée, et l'équipe a survécu en sauvant le monde.

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Intrigue : Time Trap


Résumé : Des fluctuations temporelles suivent la résolution de Multivers Crisis, et menacent l'équilibre du Temps lui-même.

Chronologie :

1. Bilan et reprise de la Justice League.
Résumé : Après Multivers Crisis, Atom réunit l'équipe pour évoquer de nouvelles difficultés. Les manipulations cosmiques et temporelles du groupe contre Krona et Libra ont déclenché des remous dans le Temps, qui semble être lourdement impacté et introduire des défaillances dans le Présent. Notamment un anneau de la Légion des Super-Héros découvert récemment, et ensanglanté.
Alors qu'ils évoquent ce problème, l'ensemble de l'équipe subit des visions d'événements en lien avec eux, avant que Lightning Lad, un membre fondateur de la Légion, n'arrive pour exiger de retrouver sa soeur. Enragé, il doit être stoppé avant que le groupe ne décide de se lancer dans de nouvelles investigations pour un prochain voyage dans le Futur.
2. La bataille du Musée Flash.
Résumé : Power Girl et Flash se rendent au Musée Flash pour récupérer le cosmic treadmill, le tapis cosmique permettant de voyager dans le Temps. En arrivant, ils font cependant face à l'arrivée du sergent Rock et de ses hommes, venus directement des années 40, et de TimberWolf, un autre membre de la Légion. Ils sont rejoints par le Persuader, un ennemi de la Légion, et P-G², le double de Power Girl entrevenu durant Multivers Crisis.
Hélas, si Flash peut entrapercevoir ses enfants restés dans le Futur qui l'avertissent d'un danger à venir, le Persuader tue P-G² après que cette dernière ait changé d'avis après avoir assassiné TimberWolf. Le Time Trapper, ennemi maître du Temps de la Légion, les tente en leur laissant la possibilité d'en sauver un, avant de disparaître en emportant toutes les conséquences matérielles de l'affrontement.
3. Remonter la piste.
Résumé : A Gotham City, Batman II est alerté par le sergent Bullock de la présence de Dawnstar et Wildfire, deux autres Légionnaires. Tous découvrent ensuite Lightning Lass, la soeur de Lightning Lad, qui fait des dégâts et s'avère être possédée par Saturn Queen, une autre ennemie de la Légion.
Ils parviennent à l'arrêter, mais Batman II est aussi averti par le Time Trapper que des jours sombres approchent.
4. Une pincée d'Ordre, une pincée de Chaos.
Résumé : Atom a donné rendez-vous à Jade et Cyborg pour évoquer leurs recherches. Hélas, Arion, le mage atlante, enlève Jennie-Lynn pour l'aider à affronter un vieil ennemi ; si Atom se joint à la fête, et s'ils parviennent à vaincre l'adversaire, il en résulte que la réunion n'a pas eu lieu, et un temps précieux a été perdu.
5. Le briefing avant la bataille
Résumé : Atom réunit ses troupes et divise l'équipe en deux groupes. Atom, Flash, Big Barda, Green Arrow et Mister Miracle doivent aller dans le Futur pour ramener le cadavre de TimberWolf, la prisonnière Saturn Queen et le comateux Lightning Lad, avec sa soeur Lightning Lass ; à contrario, Aquaman, Jade, Wonder Woman, Batman II, Dawnstar et Wildfire doivent enquêter dans le Présent.
Cependant, il s'avère que Mister Miracle, TimberWolf et Lightning Lass sont des Durlans, des métamorphes qui manipulent les événements. Le "Mister Miracle" part dans le Futur avec le premier groupe, tandis que les deux autres Durlans envoient l'autre groupe ailleurs, laissant Cyborg seul dans la Tour de Garde...
6.a. Protéger le Futur.
6.b. Protéger le Présent.
6.c. Protéger la Lune.
Résumé : D'un côté, Atom/Green Arrow/Big Barda/Flash/Martian Manhunter en secret arrivent dans le Futur et sont attaqués par des Durlans, qui leur expliquent leur plan ; de l'autre, Aquaman/Jade/Batman II/Wonder Woman/Dawnstar/Wildfire arrivent au repaire du Time Trapper, qui leur explique le plan.
Les Durlans, qui ont vu leur civilisation bloquée dans son développement par l'atomique Guerre-des-Six-Minutes, veulent modifier le Passé et cette période pour devenir la première race de l'Univers. Ils se sont alliés avec le Time Trapper, qui a accepté de les aider mais avait besoin de l'énergie temporelle qui entoure la Justice League depuis le combat avec Krona. Il veut aussi en profiter pour anéantir la Légion des Super-Héros avant qu'elle existe, avec les Durlans annexant la Terre dans le Présent.
Si le groupe Atom/Green Arrow/Big Barda/Flash/Martian Manhunter combat la Légion, qui croit qu'ils sont des Durlans cachés, l'autre groupe affronte de vrais Durlans, qui fusionnent pour devenir des Super-Durlans. Le premier groupe parvient à reposer les bases, et est envoyé par Brainiac-5 chez le Time Trapper.
Ils rejoignent leurs alliés, qui découvrent que le Time Trapper semble être l'un des leurs, sans savoir qui. Ils découvrent aussi trois miroirs/vortex : l'un mène dans le Futur de la Légion, l'autre dans le Passé et la Guerre-des-Six-Minutes, le dernier dans le Présent et la Lune.
La Lune est en effet attaquée par une Alliance Alien menée par les Durlans, qui veulent annexer la planète. De nombreux surhumains répondent à l'appel désespéré de Cyborg, et tous luttent vaillamment : s'ils parviennent à vaincre l'Alliance, la Lune est brisée, et de nombreux dommages sont causés.
Au repaire du Time Trapper, de nombreux blessés sont comptés, avant qu'Atom prenne une décision folle : alors qu'un Durlan tente de changer son Passé et échoue, Ray Palmer décide d'aller sauver le maximum de vies durant cette terrible Guerre-des-Six-Minutes. Aidé de ses camarades, ils sauvent dix milles Durlans innocents, envoyés dans le Futur de la Légion avec Wildfire, Dawnstar et Sodam Yat venu en sauveur.
Hélas, si Ray détruit les vortex du Futur et du Passé, il piège ses amis en leur faisant croire qu'il peut détruire à distance le vortex du Présent. Ils s'enfuient donc, puis voient plus tard leur allié se sacrifier : il détruit le vortex de son côté, et reste pour affronter des Durlans monstrueux.
La question demeure, ensuite, de savoir si Atom est bien mort - ou s'il est devenu le Time Trapper ?

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Intrigue : Brainiac - War of the Five Cities


Résumé : Brainiac entend enlever une partie des villes de la Terre, et manipule certaines cités divergentes pour les pousser à s'affronter. Il se joue aussi de la Justice League et de ses dissenssions internes pour réussir.


Chronologie :

1. Les funérailles de Ray Palmer.
Résumé : Ray Palmer, le Héros connu sous le nom d'Atom, a disparu durant une mission. Considéré comme mort, il est enterré dans le cimetière d'Ivy Town, en présence de ses proches et de la Justice League. Victor Stone, dit Cyborg, réunit les membres de l'équipe, et les informe qu'une crise couve à Gorilla City. Tous décident de continuer la lutte au nom de leur ami disparu.

2. Jungle Warfare.
Résumé : Attirés par des scènes de gorilles attaquant Gorilla City, les membres de la Justice League, hormis Mister Miracle, absent, et Nightwing, blessé, se rendent en Afrique. Ils sont rapidement attaqués par les troupes locales, qui finissent par lâcher la Justice League of Apes, une version simiesque du groupe.
Finalement, l'équipe découvre que d'étranges petits extraterrestres contrôlaient les habitants de Gorilla City, mais décèdent durant le combat. Les relations se réchauffent entre les Humains et les gorilles, mais un mystère de plus s'élève pour la Justice League...

3. La Justice League à la Maison-Blanche.
Résumé : Cyborg, Batman, Aquaman et Green Arrow rejoignent la Maison-Blanche, où un rendez-vous avec le Président Slade Wilson a été organisé. S'ils y retrouvent aussi Martian Manhunter, caché parmi les gardes, l'entretien est tendu et difficile. Il est finalement raccourci par Victor Stone, quand ce dernier comprend qu'ils n'en tireront pas plus de Deathstroke, qui semble sincère à vouloir protéger le pays - mais sera désormais surveillé par l'équipe.

4. Missions Justice League :
4.1 South America Tales.
Résumé : Wonder Woman/Batman/Flash partent en Amérique du Sud pour enquêter sur les petits extraterrestres jaunes, entrevus à Gorilla City. Ils rejoignent les ruines de la ville de Morlaidh, minuscule ville fondée par un peuple d'extraterrestres, appelés initialement les Katarthans, qui avaient adopté par la suite un style de vie "barbare" ; Atom les avait rejoints, avant que les Morlaidhans soient tous tués.
Le trio de Héros est cependant rapidement rapetissé et agressé par des Katarthans, surarmés de technologie. Ils sont alors sauvés par des Morlaidhans, plus "barbares", et menés par... Ray Palmer, qui les informe avoir survécu et lutté pendant plus de deux ans ailleurs pour revenir ici.
Wonder Woman/Flash/Atom partent ensuite pour combattre les Katarthans dans leur vaisseau. Ils y retrouvent Aquaman, mystérieusement emprisonné ici, et parviennent à libérer d'autres Morlaidhans enlevés. Cela se fait cependant au prix de la mort de plusieurs alliés, avant qu'un terrible combat contre le mystérieux Lord Havok provoque la fin de l'aventure. Les Héros sont sauvés par un Batman qui a grandi lui-même, avant de décider de rentrer chez eux ; Aquaman est cependant attiré par un mystérieux Tunnel-Boum, qui l'emmène ailleurs...
4.2 Nanda Parbat Trip.
Résumé : Cyborg demande à Jade/Green Arrow/Martian Manhunter d'enquêter sur d'étranges phénomènes dans la ville asiatique et mystique de Nanda Parbat. Après une série d'épreuves individualisées, via une rencontre avec Rama Kushna déité locale, avec Richard Dragon le grand athlète, avec Deadman l'esprit errant, ils parviennent dans la vallée - où ils découvrent que la cité a été obscurcie par des attaques du Senseï.
Ce dernier, père de Ra's al Ghul, tente depuis longtemps de s'emparer de la ville, et y est maintenant parvenu. L'arrivée des trois Héros le gêne, et il convoque des versions zombifiées de Hawkman-Carter Hall/Elongated Man/Atom-Ryan Choi ; ceux-ci se retournent cependant contre le Senseï, qui doit en appeler à la mythique Armure de Fer pour survivre.
Il est cependant vaincu par la fureur des combattants, après qu'il ait de nouveau tué les trois Héros ramenés. Les membres de la Justice League retournent alors à l'extérieur, où leurs souvenirs s'effacent après la destruction malheureuse de Nanda Parbat... mais Jade, elle, est attirée par un Tunnel-Boum, qui l'emmène ailleurs...

5. La trahison de Ch'al Andar :
5.1 Poursuivre la machine à tuer.
Résumé : Enragé après sa défaite à St-Roch, Ch'al Andar, qui se fait passer pour une réincarnation du Héros Hawkman, sollicite l'aide de Superman et de Cyborg pour poursuivre Metallo. Ils retrouvent sa trace dans le Wyoming, où ils découvrent que le monstre a entièrement annexé les fondations et enlevé de nombreux innocents.
Après une profonde plongée intérieure, les Héros font face à l'enfer : des dizaines d'otages transformés en créatures difformes, ainsi qu'un gigantesque canon qui peut anéantir des villes et des îles. Superman sacrifie son armure kryptonienne pour armer Ch'al Andar, qui parvient à vaincre finalement Metallo - mais celui-ci a révélé sa traîtrise et sa supercherie. Le monstre s'enfuie finalement, laissant les Héros aux ruines et aux horreurs qui les entourent.
5.2 JUSTICE LEAGUE vs Ch'al Andar.
Résumé : Quelques heures après, Cyborg analyse, sur la Tour de Garde, les éléments retrouvés dans le Wyoming quand il est agressé par Ch'al Andar. Ce dernier, désormais connu comme un traître, joue le tout pour le tout et menace toute la Justice League à distance ; Victor lance cependant quelques Tunnels-Boum pour appeler au secours - et Jade/Superman/Aquaman débarquent.
Si Clark Kent parvient à sauver la Tour de Garde des dommages causés, les deux autres parviennent à bloquer Ch'al Andar. L'union de tous les Héros parvient à vaincre définitivement le traître... qui s'écroule, vaincu, aux pieds de ceux qu'il voulait piéger et détruire.

6. Brainiac révèle son jeu.
Résumé : Brainiac surprend l'équipe en révélant qu'il manipule ces villes et ces peuples depuis le début, prévoyant de s'emparer d'une partie et de mettre les autres en concurrence. Il annonce aussi qu'il attaquera Themyscira dans une semaine, et défie le groupe de l'en empêcher... tout en s'emparant de Cyborg via son entité Grid.
=> Flashback. Monstres artificiels.
Résumé : Metallo et Brainiac forment une alliance abominable en prévision de moments terribles pour la Terre.

7. Rise & Fall of the Justice League :
7.1 La Bataille de Themyscira.
Résumé : La Justice League est sur les plages de Paradise Island quand Brainiac attaque. La résistance est forte, mais une erreur d'Aquaman cause des terribles pertes dans ses propres troupes et dans celles de Themyscira ; surtout, l'équipe comprend que tout ça n'était qu'un piège, car Brainiac avait une autre cible sur Terre...
7.2 SVM - Brainiac Attacks.
Résumé : Brainiac attaque Metropolis, et la Justice League est piégée loin. Si elle parvient à venir, finalement, elle échoue à stopper Brainiac, et il faut l'intervention vicieuse d'Amanda Waller et de son Suicide Squad pour l'emporter. Les coûts humains et matériels sont terribles, les Héros ont failli... et Amanda Waller finit nommée Présidente des Etats-Unis d'Amérique !

**
*
**

Intrigue : New Wold Order - Civil War


Résumé : Suite à un échec de la Justice League, Brainiac attaque Metropolis, sauvée par Amanda Waller qui devient Présidente. Le groupe se sépare temporairement, une partie créant la J.L.I. pour protéger le reste du monde - les Etats-Unis imposant désormais un enregistrement obligatoire des Héros, créant une guerre civile.

Chronologie :

1. La Fin de la Justice League :
1.1 Réunion à Happy Harbor.
Résumé : Après l'attaque de Brainiac, la Présidente Waller exige que les Héros s'enregistrent auprès du Gouvernement pour préparer une défense commune ; les membres de la Justice League s'opposent sur la marche à suivre, mais ils sont rapidement appelés à la rescousse...
1.2 Survivre.
Résumé : ... par Batman, qui avait réuni ses proches dans sa Cave mais tous subissent l'attaque du Suicide Squad. La Justice League vient aider, mais doit fuir alors que Bruce Wayne détruit sa Cave et son Manoir, et que Batgirl et Nightwing sont enlevés. Cette Justice League disparaît dans ces ruines.

2. La Ligue ne doit pas mourir.
Résumé : Aquaman, Hal Jordan, Flash, Cyborg, Green Arrow et Mister Miracle fondent la J.L.I., pour protéger le reste du monde.

3. Les feux de l'espoir.
Résumé : Au Canada, la J.L.I. prouve son efficacité en sauvant les populations de terribles feux de forêt.

4. United We Stand.
Résumé : Alors qu'Amanda Waller lance une cérémonie à Gotham City pour démasquer publiquement Nightwing, sur proposition de son conseiller Hugo Strange, les Rebelles attaquent ! Ils libèrent Nightwing, lancent une révolte générale et parviennent à affronter brutalement l'ennemi, malgré les Monstres lâchés par Hugo Strange...

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Situation : Réincarné.
Localisations : En pleine évasion.


MessagePosté le: Dim 26 Juin 2016 - 22:07
Intrigue :


Résumé : Les forces d'Apokolips, sensées être mortes, tentent de recréer la terrible planète abominable sur Terre.

Chronologie :

1. [4ML] Justice League Rebirth.
Résumé : Une horde de Parademons déferle sur Terre, menée par Steppenwolf, et s'abat sur Opal City. La Justice League, reconstituée par Batman qui avait entrevu cette attaque à l'avance par une vision provoquée par une Boîte-Mère, s'oppose à eux. Si Aquaman tombe, mutilé, l'équipe tient - jusqu'à ce que Wonder Woman arrive, menant des Amazones, transportée par Mister Miracle, et offrant à la J.L. des armes divines.
La J.L. parvient à vaincre Steppenwolf, qui tombe dans le coma après que sa double-hache, qui comprend sa Boîte-Mère, est brisée. Cependant, la ville est anéantie, et même si elle a été évacuée, les dégâts marquent. Surtout, Conner Kent, le nouveau Superman, a failli devenir un Red Lantern, et encaisse mal l'événement...
Le combat a été diffusé sur toute la Terre et dans tout l'Univers, la J.L. se plaçant comme force de paix universelle. Cependant, Eclipso et Sinestro complotent contre cette nouvelle force - et Grail, fille de Darkseid, rôde... avec son père, réincarné sous la forme d'un enfant !

2. Missions :
2.1 Damage Control [Flash, Superman, Shazam]
Résumé : Flash, Superman et Shazam sont briefés par Cyborg pour participer à la reconstruction d'Opal City, en compagnie du Héros Starman, Jack Knight, sorti de sa retraite pour l'occasion. La démarche est cependant stoppée quand une étrange hache mystique est trouvée, et sollicitée par des émissaires mystérieux du Projet CADMUS ; heureusement, Zatanna les rejoint pour les aider.
The Shade, ancien Vilain reconverti ces dernières années, apparaît alors pour exiger la hache, devenu plus sombre et violent depuis que sa ville a été endommagée. Hélas, des phénomènes étranges apparaissent et menacent la ville, avant qu'un émissaire de CADMUS touche la hache - et se transforme en Wandjina, créature divine des vents. Un combat terrible s'engage, avant que Wandjina disparaisse mystérieusement de lui-même.
La reconstruction de la ville a encore reculé, les doutes sont nombreux - et Jack Knight est dans le coma, The Shade rejoint finalement la Secret Society of Evil, et Darkseid récupère Wandjina, qu'il a fait venir, pour l'intégrer à ses troupes, afin de détruire la J.L. puis transformer la Terre en nouvelle Apokolips.
2.2 Road to Belle Reve
Résumé : Jade, Wonder Woman et Mera partent avec Red Tornado pour amener le corps comateux de Steppenwolf de Washington (Q.G. de la J.L.) à la prison de Belle Reve. Ils sont accompagnés par Green Arrow, mais interceptés par Mister Miracle, qui exige de récupérer l'autre Néo-Dieu ; un combat violent s'engage, où la J.L. découvre que leur ami n'a désormais plus aucun remords et plus aucune limite, notamment quand il détruit Red Tornado.
Finalement, alors que G.A. est inconscient, les Héroïnes parviennent à pousser Mister Miracle à fuir. Le Bat-Camion est entièrement détruit, mais elles échappent à l'auto-destruction de ce dernier grâce à l'arrivée de Cyborg, directement depuis Opal City. Il les emmène à Belle Reve, où un officiel les fait soigner et garde Red Tornado.
Il s'avère que cet officiel est sous le contrôle de Darkseid, qui le force à transférer une partie d'un élément de Red Tornado à son équivalent Vilain Red Volcano. Darkseid dispose donc de ce dernier et de Steppenwolf à Belle Reve, prêts pour ses prochains plans.

3. [APOKOLIPS NOW!] Alliance contre-nature [JL]
Résumé : Batman convoque la Justice League, qui compte désormais dans le Hall de Justice les Metal Men comme appui. Le groupe découvre que Batman a recruté Desaad, pour pouvoir bénéficier de ses connaissances contre Darkseid ; un trouble naît dans l'équipe, et Desaad trahit alors en provoquant une attaque de Parademons... cependant, Batman l'avait prévu. Révélant avoir manipulé Desaad et l'équipe, il envoie la Justice League chez Darkseid - et sollicite Atom, précédent leader, pour mener le groupe, conscient d'avoir perdu sa confiance.
La Justice League arrive dans un espace souterrain, où elle affronte d'abord des robots Red Tornado à la solde de Darkseid, puis Kanto et les Revengers, une équipe de Vilains qui en veulent à la Justice League. L'équipe parvient à les repousser, mais Darkseid décide de se diffuser en particules pour infecter l'Humanité ; la Justice League parvient à détruire des centaines de particules, mais doit fuir quand une explosion embrase le sous-sol.
L'équipe se remet, alors, mais les conséquences sont lourdes : Cyborg a perdu son humanité ; Darkseid a disparu mais infecte des planètes dans l'Espace ; Batman se place en retrait et Atom assure le leadership par intérim ; Kyle Rayner a été enlevé, torturé et corrompu par Darkseid, et devient un Hybride de Lanterns en s'en prenant à Oa.

4. Missions :
4.1 [MR] Let the Moon rise and bless our quest ! & [MR] The evil forest & [MR] The battle of thunder
Résumé : Wonder Woman, Artémis de Bana-Mighdall, Batman et Aquaman se rendent à un sommet de Vilains magiciens. Les trois premiers sont happés, avec d'autres, dans un portail dimensionnel, et se retrouvent à Brocéliande, où ils apprennent que Morgan Le Fay prépare quelque chose contre Zatanna Zatara, nouvelle super-puissante magique. Après avoir réussi à fuir Brocéliande, et de nombreuses épreuves, ils luttent à Londres contre Morgan... mais s'ils parviennent à stopper l'ennemie, ce n'est qu'une apparence. Morgan possède Zatanna après un combat terrible, et les conséquences seront, indubitablement, affreuses à l'avenir.
4.2 [APOKOLIPS, NOW!] Vers l'Infini... et Oa ! [Mission JL]
Résumé : la quête de la Justice League pour obtenir, sur Oa, des informations sur les particules Darkseid est un échec. La planète a été anéantie, des Gardiens de l'Univers sont morts, et le groupe a été piégé par Darkseid, qui avait notamment préparé l'abomination Deathspawn (issu de sa liaison imposée avec la fille de J'Onn J'Onzz, ressuscitée par Darkseid pour cela) pour eux.
Si le groupe a été divisé par ses dissensions, ils ont pu survivre grâce à une manipulation de Ray Palmer - qui les a fait venir sur Odym, planète des Blue Lanterns. L'équipe découvre que les Green Lanterns ont survécu, et préparent un congrès universel ; Ray annonce son souhait de se retirer du leadership après cette débâcle, mais entend profiter du fait que l'Univers les croit morts pour réunir toute l'équipe avant de se rendre au congrès.
Hawkman et Starman rejoignent un groupe qui semble exsangue, mais qui a malgré tout survécu et peut espérer continuer encore.

5. Le Conseil de la Dernière Heure
Résumé en parallèle de la mission dans l'Espace de la Justice League, après le retour des Héros touchés et la découverte de ces terribles événements (destruction d'Oa, Deathspawn, conquête de l'Univers en marche par Darkseid), Batman décide d'agir et de réunir... le Conseil de la Dernière Heure.
Lex Luthor. Nabu. Arion. Mr Terrific. Hippolyta. Captain Comet.
Les représentants et agents des zones de pouvoir de l'Univers sont réunis, en secret, afin d'apprendre la menace posée par Darkseid - et pour y trouver une solution ; définitive, absolue. Mortelle.
Les pires des pires sont rassemblés ; l'ultime espoir, la cavalerie sombre. Le Conseil de la Dernière Heure.

Evénement connexe : ARENA I - The Gathering & ARENA II.II - The Escape & ARENA III - Truth & Justice
Résumé : voir résumé général pour la justification du retour de Superman.

6. Le congrès galactique
Résumé : Colu organise la réunion des représentants de tous les mondes et de tous les empires. La Justice League, brisée, arrive en wagons séparés, après les démissions de Ray Palmer, Conner Kent, Artémis de Bana-Mighdall, et les pauses de Zatanna et de Cyborg, qui tente de redevenir humain.
Les héros assistent aux premiers échanges entre les représentants et Salaak, représentant des Green Lanterns. Cependant, trois enfants de Darkseid (Grail, Grayven, Kalibak) arrivent avec Kyle Rayner, contrôlé et transformé en Hybrid Lantern. Une attaque terrible s'enclenche, les héros sont démotivés et perdus... mais Superman arrive, les remotive, mais pas seulement. Il harangue les représentants galactiques, qui finissent par se joindre au combat ; Batman déclare que la JL devient Universelle, et Grail puis Grayven tombe.
Kalibak résiste, néanmoins, vainc Superman, et il faut la libération de Brainiac II par les Tyrans Informatiques pour le stopper. L'Univers demeure uni, Colu et Brainiac II deviennent le cœur du réseau d'information contre Darkseid, la JL et la Terre deviennent le cœur de la défense... mais l'Hybrid Lantern a fui, même s'il y a preuve que Kyle reste vivant en dessous, et surtout Desaad, qui s'est enfui de la Terre, libère les Furies de Darkseid - qui ne tarderont pas à frapper !
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