Personnages obscurs du mois

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MessagePosté le: Mer 20 Sep 2017 - 19:02
ROBOTMAN



Qui est-ce ?
Créé dans My Greatest Adventure #80 en 1963 par Arnold Drake et Bruno Premiani, Robotman, en vérité Clifford Steele, est extrêmement lié à l’équipe de la Doom Patrol, les « Monstres » ou « divergents » de l’univers DC. Il est le seul membre original du groupe qui est apparu dans les autres versions de l’équipe, il est donc le personnage le plus associé à la Doom Patrol, titre constamment atypique et marginal.
Pilote de course, Clifford Steele est lourdement blessé sur un circuit ; son cerveau sera récupéré, sauvé et transplanté dans un corps robotique par Niles Caulder, dit le Chef, un scientifique de génie en chaise roulante qui rassemble des « divergents » dans la Doom Patrol, en compagnie initialement de Negative Man et d’Elasti-Girl. Vivant mal son aspect mécanique, Robotman a souffert régulièrement de dépression, incapable de se projeter dans le monde avec ce nouvel aspect.
Une histoire postérieure indiquera que c’est Niles Caulder lui-même qui a provoqué l’accident, et les autres causes ayant donné des pouvoirs aux autres membres de l’équipe.
Tué par Madame Rouge, en compagnie de la quasi-totalité des autres membres de la Doom Patrol à la fin de leur première série, il est ressuscité par Will Magnus, créateur des Metal Men, pour lancer la deuxième version de la Doom Patrol ; cette dernière fut également tuée en action, hormis une poignée de membres.
Par la suite, Cliff se fit interner pour soigner ses problèmes psychologiques, qui le poussaient à la dépression et à des crises de violence. Il fit partie des nouvelles versions de la Doom Patrol, trouvant même une relation durable avec Kate Godwin, un des premiers personnages bisexuels et transgenres.
Depuis, Robotman continue d’agir au mieux, essayant d’accepter sa condition, de protéger les divergents et surtout un monde qui le craint et le hait… mais qu’il veut malgré tout sauver.

Que peut-il faire ?
Le corps de Robotman lui offre un éventail certain de pouvoirs métahumains : super-force, super-vitesse, super-endurance, super-résistance.
Certaines versions de son corps lui ont également donné la capacité de scanner les zones autour de lui, des mains pouvant chauffer le métal pour le fondre, un système de communication général et notamment avec le Chef, des armes et autres gadgets qu’on peut attendre d’une telle armure.

Pourquoi l’incarner ?
Robotman est, fondamentalement, un personnage trouble et intriguant.
Proche de la Chose des Fantastic Four dans la malédiction qui le touche et son rapport au monde difficile, ce dernier le rejetant alors que Cliff veut le sauver ; lié au côté « bizarre » de DC avec la Doom Patrol, qui n’a cessé de plonger dans l’étrange et le glauque tout au long des versions de l’équipe ; Héros malgré tout le plus pur et le plus abouti de l’équipe, car il entend protéger les civils et les innocents malgré tout ; Robotman est définitivement un cas à part, qui peut permettre de se lier à quasiment tout l’univers DC (proche de Cyborg pour leur rapport au monde, proche des Héros par sa vocation, proche des personnages moins en vue grâce à leur goût pour le bizarre, etc.).
Si vous souhaitez un personnage profond, permettant notamment de questionner le rapport à l’autre, et de plonger dans un univers spécifique, Robotman est fait pour vous… d’autant plus qu’il vous offrira la possibilité de participer à de bons vieux combats de super-héros, ce qui n’est jamais négligeable !
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MessagePosté le: Mer 11 Oct 2017 - 5:08
ANTON ARCANE



Qui est-ce ?
Créé dans Swamp Thing #2 par Len Wein et Bernie Wrightson en 1973, Anton Arcane est le Vilain principal de Swamp Thing, mais aussi un être maléfique très impliqué dans la Science et la Magie.
Obsédé par l'immortalité, Arcane en est venu à créer des Un-Men, des monstruosités dues à ses expérimentations impies, reliant la technologie et les arts mystiques. S'étant établi dans les montagnes d'Europe avec sa nièce Abigail, il manipula Swamp Thing pour l'amener à lui et s'emparer de son corps végétal, afin de lutter contre la Mort. Le Héros l'en empêcha après avoir compris quelle âme mauvaise renfermait Anton Arcane, qui chuta et mourut - avant d'être ramené dans un corps grotesque par les Un-Men.
De nombreuses luttes débutèrent alors entre Arcane et Swamp Thing, le conflit devenant personnel, notamment quand Abigail en vint à partager la vie du Héros ; le Vilain finit néanmoins par disparaître... un temps, au moins. Arcane parvint en effet à posséder le corps de Matt Cable, époux d'Abigail qu'elle avait délaissé. Il parvint à utiliser les capacités surnaturelles cachées de Matt pour créer un enfer sur Terre, attirant des dizaines de serial-killers dans son sillage.
Swamp Thing s'opposa à lui, assista au trépas d'Abigail, et un combat terrible opposa le Héros à Arcane. Cela suffit à affaiblir l'emprise d'Anton sur le corps de Matt, qui se reprit et put repousser Arcane - avant de ramener Abigail puis de mourir, apaisé.
Arcane fut alors abandonné en Enfer, avant d'être ramené contre avatar de The Rot, le domaine mystique s'opposant au Green de Swamp Thing et au Red d'Animal Man. On apprend alors qu'Abigail est sa fille et non sa nièce, et qu'il dispose également d'un jeune fils, William. Un gigantesque combat opposa les trois domaines, avec notamment une prise de pouvoir du Rot sur la Terre ; Arcane et le Rot furent vaincus, et Anton fut une nouvelle fois perdu en Enfer... mais tous savent déjà qu'il reviendra, comme d'habitude.
Anton Arcane est une mauvaise herbe dont on ne se débarrasse pas.

Que peut-il faire ?
Anton Arcane est un génie scientifique et un sorcier émérite. Il a pu créer une armée d'Un-Men et est donc un Frankenstein moderne, en plus de pouvoir manipuler des forces mystiques extraordinaires.
Comme avatar du Rot, il peut manipuler la pourriture, raviver les morts et transformer les vivants pour les réduire en poussière. Il peut également contrôler les décédés et en faire une armée de zombies à sa main.
En résumé, Anton est un savant fou, un magicien dangereux, et peut manipuler la pourriture et les morts ; rien que ça.

Pourquoi l’incarner ?
Anton Arcane est un personnage méconnu mais très puissant.
Prototype à la base du savant fou, il a été développé pour devenir plus profond, le dotant d'une crainte de la Mort qui le rend humain - mais avec des méthodes inacceptables. Egocentrique, violent, destructeur, meurtrier, il incarne un Mal pur, une brutalité définitive, et surtout une Puissance Sombre qu'on ne peut nier.
Si vous voulez un Vilain autant manipulateur et planificateur que physique, si vous voulez un magicien scientifique, si vous voulez un avatar mystique, en bref si vous voulez toucher un peu à tout mais avoir une liberté d'action, Anton Arcane est pour vous !
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MessagePosté le: Mar 5 Déc 2017 - 12:54

L-Ron,
Sarcastique au grand cœur.


Qui est-ce ?


Créé de toute pièce par le chasseur de trésor Manga Khan, L-Ron fut un robot fabriqué dans le but de servir son créateur. Celui vaqua de tâches en tâches jusqu'au jour où son maître voulut faire main-basse sur le fœtus du super-vilain Despero. L'objet de sa convoitise entre les mains de la Justice League, ce dernier proposa de l'échanger contre le robot sarcastique. Dès lors ce dernier devint l'assistant de Maxwell Lord tandis qu'il montait la Justice League International. Toujours prêt à placer une bonne réplique au bon moment, il finit par révéler son courage avec l'aide du Green Lantern Kilowogg lors d'un affrontement avec le fameux Despero.

Celui-ci offrit de sacrifier son corps robotique pour permettre au Lantern de créer un collier de contrôle afin de maîtriser le Kalanorian. Dans l'opération et à la surprise générale (dont la sienne), la conscience du robot s'inséra dans le corps de Despero et ce dernier parvint à le contrôler. Piégé dans cette enveloppe corporel, Despero/L-Ron retourna auprès de Manga Khan. Mais pas pour longtemps. En effet, ce dernier quitta son créateur/mentor pour retourner auprès de Martian Manhunter qui dirigeait la Justice League Task Force sous la forme de Despero.

Hélas, son contrôle était imparfait et L-Ron dut maintes fois combattre les réflexes malveillants de son hôte, comme lors d'un combat contre Super-girl où il en perdit totalement le contrôle.

Après un procès, ce dernier se voit réintégré dans un nouveau corps robotique et assistera de nouveau Maxwell Lord tandis que se monte l'équipe des "Super-Copains". Manga Khan tenta vainement de le racheter à l'équipe, L-Ron refusant de revenir au service de son ancien maître après une déception amoureuse avec le robot J-Lo.

Après une vie mouvementée comme celle-ci, L-Ron fut récemment vu aux côtés de William Magnus alias Doc Magnus et ses Metal Men à combattre les terribles Death Metal Men.

Caractère.


L-Ron ne manque jamais une occasion de briller par son cynisme, sa répartie et offrir à ses interlocuteurs des piques bien senties, souvent dites sur le ton de la conversation. Ce dernier est curieux, serviable et si vous parvenez à ne pas lui arracher la tête le premier, loyal.

Conscient du monde dans lequel il vit malgré la relative insouciance de ses propos, il peut se révéler courageux et même noble, prêt à se sacrifier pour des causes qu'il juge juste.

Pourquoi ce personnage ?


Par essence, L-Ron est un robot assistant, une aide inestimable pour quiconque a besoin d'un individu en base arrière. Il est capable de gérer une base, de communiquer avec des ordinateurs et de télécharger un nombre incroyable d'informations. Doté d'un solide processus à sarcasme et d'un humour caustique, ce dernier est un must-to-have pour quiconque se sent la langue bien pendue et qui faire vivre les coulisses du monde des justiciers.
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MessagePosté le: Ven 29 Déc 2017 - 10:19
JESSE CHAMBERS
JESSE QUICK OU LIBERTY BELLE




Qui est-ce ?
Créée en 1992 dans Justice Society of America V2 #1, Jesse Chambers est essentiellement apparue comme partenaire de Wally West dans la série The Flash, puis dans différents volumes de la JSA, mais aussi des Titans et de la Justice League.
Fille des Héros Johnny Chambers dit Johnny Quick et Libby Lawrence dit Liberty Belle, elle a été très vite initiée à la fameuse formule de son père lui donnant sa super-vitesse (3x2(9yz)4a). Johnny voulait en effet une héritière, mais la jeune fille s'est rapidement détournée de l'Héroïsme pour suivre son éducation. Elle commença à suivre, de loin, les aventures de la JSA revenue d'une longue absence ; cela la mena, un jour, à devoir faire usage de la formule pour aider les Héros, et elle devint alors Jesse Quick, digne héritière de Johnny.
C'est à cette époque que Jesse rencontra Wally West, avec qui elle devint amie ; il décida même de faire d'elle sa remplaçante, s'il devait lui arriver un jour quelque chose - même si cela s'avéra être un plan pour forcer Bart Allen à prendre ses responsabilités. Jesse revint sur son sentiment de trahison, et pardonna Wally quand il lui soigna une blessure à la jambe.
Cependant, Jesse perdit après ses pouvoirs, et en voulut à Wally, croyant qu'il lui avait volé son accès à la SpeedForce. En vérité, ce fut le Vilain Savitar, et Wally l'aida à retrouver ses pouvoirs... même si le combat contre le criminel fit perdre la vie à Johnny Quick.
Jesse prit alors le contrôle de l'entreprise de son père, Quickstart Enterprises, tout en redevenant Jesse Quick au sein des Titans, formés par les fondateurs désormais adultes. Elle y vécut de nombreuses aventures, avant que l'équipe soit dissoute ; elle reprit alors des aventures solitaires, jusqu'à aider Wally contre Zoom, qui lui fit oublier de force la formule de son père.
Incapable d'accéder à la SpeedForce, elle décida néanmoins de ne pas réapprendre la formule, consciente que sa vitesse lui faisait perdre pied avec la réalité. Elle rejoignit alors une nouvelle mouture de la JSA, endossant le costume et l'identité de sa mère, Liberty Belle, tout en ayant épousé Rick Tyler, le fils du premier Hourman et actuel tenant du titre. Elle y vécut de nombreuses aventures, et fut alors un pilier de l'équipe.
Par la suite, elle fit partie de la Justice League, sous la forme de Jesse Quick quand le monde avait besoin de Speedsters après la disparition de Wally West. Elle alterne donc entre les deux identités, épousant régulièrement l'héritage de chacun de ses parents.

Que peut-elle faire ?
Comme Jesse Quick, elle dispose d'un accès à la SpeedForce en récitant une formule spécifique. Elle peut donc aller plus vite que la moyenne, mais peut aussi voler, tout en disposant des super-capacités des Speedsters.
Comme Liberty Belle, elle dispose d'une super-force, lui permettant de soulever des voitures ou même des pans d'immeuble. Elle a également une super-endurance, des super-réflexes, une super-agilité, et une capacité de guérison améliorée.

Pourquoi l'incarner ?
Jesse Chambers permet, littéralement, de toucher quasiment tous les pans de l'univers DC : extrêmement liée à la JSA, mais aussi membre des Titans et de la Justice League, elle peut apparaître et participer à presque tous les groupes de Héros.
Surtout, Jesse incarne pleinement l'héritage si fort et si puissant dans l'univers DC. Elle dispose d'un passé riche, de liens énormes, mais avec suffisamment de blancs pour s'y glisser, et caractériser votre propre Jesse Chambers. L'éventail de ses pouvoirs offre également énormément de possibilités.
Enfin, Jesse demeure quelqu'un qui a énormément souffert, énormément perdu - mais qui demeure positive, réellement. Véritable lien entre toutes les générations de l'univers DC (du Golden Age de la JSA aux sidekicks des Titans), incarnant même le futur avec son couple avec Rick Tyler, elle est une force bénéfique, positive de l'univers DC... que vous vous régalerez à incarner !
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MessagePosté le: Mer 17 Jan 2018 - 21:18
BLACKFIRE



Qui est-ce ?
Créée dans New Teen Titans #22 en août 1982 par les célèbres Marv Wolfman et George Perez (qui ont fait le succès de la série à l'époque), Blackfire est Komand'r de la planète Tamaran, soeur de l'Héroïne Koriand'r dite Starfire et de Ryand'r des Omega Men.
Komand'r est l'aînée de la famille royale de Tamaran, la première princesse née en un siècle ; hélas, les honneurs et grâces qui auraient dû lui être rendus ont été empêchés car l'Empire de la Citadelle a attaqué le jour de sa naissance, et a détruit la cité de Kysarr en tuant trois mille citoyens du seul fait de sa venue au monde - la Citadelle a voulu "détruire dans l'oeuf" toute joie du peuple. Même si elle n'a aucune responsabilité dans ce drame, Komand'r est inconsciemment considérée comme responsable et liée à ce jour sombre, l'empêchant d'être appréciée comme elle l'aurait dû.
En outre, atteinte d'une maladie rare, Komand'r ne put voler comme les autres Tamaraneans, ce qui la poussa à apparaître plus sombre, plus renfermée, plus désagréable que les autres membres de la famille royale. Cela mena à ce que la peuple la rejette entièrement - et le Roi, conscient du prestige du trône, lui retira son droit d'accès, et privilégia Koriand'r, sa cadette.
Cela provoqua bien sûr la colère de Komand'r, qui en vit à haïr sa famille puis son peuple puis sa planète entière - même si l'essentielle de sa fureur est tournée vers Koriand'r, la future Starfire. Cette détestation explosa en public quand les deux princesses furent envoyées s'entraîner auprès des Warlords d'Okaara, où Komand'r tenta de tuer sa jeune soeur. Elle fut alors exclue des Warlords, mais aussi de Tamaran, et rejoignit l'Empire de la Citadelle où elle devint une guerrière de grand niveau, pour combattre et faire tomber sa planète, son peuple, sa famille.
Komand'r finit d'ailleurs par trahir définitivement Tamaran en transmettant des informations capitales à la Citadelle, qui conquit Tamaran aisément ; la paix fut âpre et cruelle pour les vaincus, avec notamment une obligation imposée par Komand'r de réduire Koriand'r en esclavage, avec l'interdiction de retourner sur son monde sans quoi il serait annihilé. Koriand'r fut alors transformée en esclave, au service de sa soeur, qui la frappa, la tortura, abusa et fit abuser d'elle pour son propre plaisir ; quand Koriand'r tua l'un de ses agresseurs, Komand'r voulut la tuer mais en fut empêchée par les sadiques Psions. Toutes deux furent torturées et testées par ces scientifiques fous, mais la Citadelle vint aider Komand'r.
Celle-ci put se libérer, mais Koriand'r put s'enfuir et rejoindre la Terre, pour notamment reformer les Teen Titans. Komand'r en vint à les affronter, et joua un rôle prépondérant durant la Guerre entre Rann et Thanagar, durant laquelle elle tua Hawkwoman et tenta de créer une Nouvelle Tamaran, à sa main. Elle continue de hanter la Galaxie, avec une fureur absolue contre sa planète, un goût pour la violence et la destruction, et surtout la conquête ; et, évidemment, une haine infinie envers sa soeur.

Que peut-elle faire ?
Komand'r, la terrible Blackfire, dispose des capacités de tout natif de Tamaran : elle peut absorber l'énergie ultra-violette et la transformer en rayons d'énergie dits "blackbolts", tirés de ses mains et de ses yeux.
Elle peut également assimiler tout langage par simple contact physique avec une personne, absorber l'énergie de tout type et l'utiliser pour augmenter ses pouvoirs. Suite aux manipulations des Psions, elle peut voler malgré sa maladie infantile, traverser l'Espace.
Elle est également plus résistante, plus forte que les Humains, elle résiste aux températures extrêmes, et dispose d'une langue préhensile.

Pourquoi l'incarner ?
Même si Blackfire est clairement une Vilaine, elle dispose d'un historique chargé : sa méchanceté, sa cruauté, son sadisme sont absolus, et son âme est définitivement noire ; mais elle n'est pas née ainsi, et n'a eu en soi "pas beaucoup de chance". Il peut donc être intéressant de jouer sur cet aspect dramatique, pour relativiser ses actes et montrer qu'elle n'est pas, entièrement, un monstre.
Cependant, au-delà de cette origine difficile, Blackfire demeure... une Vilaine, une vraie. Elle déteste sa soeur, sa planète, et a pris goût à la violence et au pouvoir ; elle est là pour conquérir, détruire, elle est une princesse de l'espace et les autres ne sont là que pour la servir, la divertir ou être détruits.
Si vous voulez jouer dans l'Espace, si vous voulez être en lien avec les Titans, si vous voulez un personnage dramatique et potentiellement contrasté ou complètement fou, si vous voulez un personnage de femme forte et terrible, si vous voulez un personnage puissant, si vous voulez la puissance et la folie, alors Blackfire est pour vous !
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MessagePosté le: Lun 5 Fév 2018 - 7:47
STEVE TREVOR



Qui est-il ?
Apparu dans All Star Comics #8 en décembre 1941, il fut initialement le premier homme à arriver sur Themyscira, l'île des Amazones - comme pilote de guerre, qui s'écrase parmi les guerrières dans leur zone coupée de tout. Il ramena la Princesse Diana dans le monde des hommes, et l'accompagna régulièrement dans ses aventures.
Après Crisis on Infinite Earth, Steve Trevor fut vieilli, et ne fut plus l'intérêt amoureux de Diana, mais un quinquagénaire faisant office d'oncle, de mentor ; il était notamment en quête de sa mère, également pilote, qui s'écrasa sur Themyscira il y a des années, et est à l'origine de quelques éléments de la mythologie (notamment le costume étoilé).
Enfin, dans le cadre du renouveau New52, Steve Trevor fut une nouvelle fois rajeuni - et transformé en homme d'action. Soldat qui s'écrasa aussi sur l'île des Amazones, perdant ainsi tous ses camarades dans le crash, il ramena Diana parmi les hommes, et devint chef de l'A.R.G.U.S., l'agence chargée de faire le lien avec les surhumains.
Il noua une relation amoureuse avec Diana, mais cela ne prit pas forcément le tour voulu. Steve fit aussi partie de Team 7 puis de la Justice League of America.

Que peut-il faire ?
Steve Trevor est un soldat émérite, grand artiste martial, maître de nombreuses armes, leader né, stratège intéressant. Il dispose aussi de liens nombreux dans la communauté Héroïque, a une expérience extraordinaire dans la gestion de crise, et mène l'A.R.G.U.S. - une organisation de gestion des surhumains.
Steve Trevor est donc un super-espion, proche des surhumains, et capable de se sortir de toute situation !

Pourquoi l'incarner ?
Pour jouer Jack Bauer parmi les Héros. Pour jouer un homme de combat, capable d'en remontrer à bien des Héros. Pour jouer un homme respecté par les Amazones. Pour jouer une romance compliquée.
Pour jouer un homme de bien et d'action, tout simplement !
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MessagePosté le: Mer 14 Mar 2018 - 8:07
HALO



Qui est-ce ?
Mais quelle est donc cette étrange jeune fille qui apparaît - comme sortie de nulle part - en Markovie et ne souvient plus de rien, même pas de son nom ? Sa première apparition dans le DC-verse remonte au n°200 de The Brave & The Bold (1983) et est intimement liée à la création des Outsiders : alors que Batman va - dans une Markovie troublée par un putsch fomenté par l'immonde Baron Bedla - au secours de son ami Lucius Fox ! Là, il croisera le chemin de Geo-Force, de Katana, de Metamorpho, de Black Lightning et... de celle qui sera rapidement connue sous le nom de Halo !

A l'issue de la crise Markovienne, Halo sera hébergée - tout comme Katana - dans un luxueux studio appartement à Wayne Industries (elle pense, à l'époque, que Bruce Wayne n'est que leur mécène et non pas... Batman himself). Elle sera scolarisée et mènera de front des aventures au sein des Outsiders. Ayant fait le deuil de sa véritable identité qu'elle pense ne jamais découvrir, elle prendra le nom de Gabrielle Doe, comme identité civile, tissant au même moment une relation très forte avec Katana, qu'elle considère comme sa grande sœur, et un début de romance sentimentale avec Geo-Force...

... mais ce qu'ignore Halo c'est qu'au moment où Batman la découvre en Markovie, elle n'existe que depuis quelques dizaines de minutes. En effet, son corps était précédemment celui de Violet Harper, une adolescente turbulente et un peu voleuse qui s'était enfuie en Markovie avec son petit copain pour éviter de tomber entre les griffes des malfrats à qui elle avait dérobé la formule chimique d'une drogue de synthèse... sans succès ! Car, rapidement la malheureuse Violet Harper se fait assassiner et son corps gît - sans vie - dans la campagne markovienne...

... ce qui intéresse Auraklès, une entité de pure lumière qui est fascinée par ce corps sans vie... Répondant à l'appel de la corporalité, Auraklès va fusionner avec le corps de Harper et donner lieu à une nouvelle entité... Halo ! Car tant les souvenirs de Harper que ceux d'Auraklès vont être - du moins en apparence - effacés de la mémoire de la jeune Gabrielle Doe...

Que peut-elle faire ?
Halo manipule la lumière et suivant le spectre lumineux employé avoir différents pouvoirs.

Ainsi, quand la lumière qu'elle utilise est :

- rouge, les rayons générés par Halo dégagent une intense chaleur qui peut faire fondre les métaux ou brûler ses adversaires
- orange, les rayons générés peuvent mettre KO - à la manière d'une matraque d'énergie - ceux qui les reçoivent en pleine poire ^^
- jaune, les rayons de Halo éblouissent et aveuglent ses adversaires !
- verte, les rayons peuvent emprisonner et paralyser les cibles de Halo
- bleu, Halo peut générer des illusions et des hologrammes crédibles
- indigo, Halo peut s'en servir pour pousser ou tirer ses cibles, à la manière d'un rayon tracteur
- violet, Halo peut débloquer des capacités mentales secrètes lui permettant - notamment - d'avoir accès aux souvenirs de Violet ou d'Auraklès

Par ailleurs, Halo vole, quelle que soit la couleur utilisée. En revanche - dans l'obscurité totale - Halo ne bénéficie d'aucun pouvoir, aucune "couleur" ne pouvant être manipulée à ce moment là.

Pourquoi l'incarner ?
Si le cœur vous dit de jouer une amnésique, joviale et sympathique, dotée de pouvoirs à la fois intéressants, variés et puissants !


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MessagePosté le: Lun 23 Avr 2018 - 15:56
SILVER SWAN
- Vanessa Kapatelis -




Qui est-ce ?

    Silver Swan fait partie de ces vilains dont l'identité secrète est passé de main en main, si bien que pas moins de trois personnes - toutes des femmes - ont enfilé le costume jusqu'à ce jour. Nous allons toutefois nous intéresser plus particulièrement au cas de Vanessa Kapatelis, troisième et dernière tenante du titre (en tout cas pour le moment), étant donné qu'elle vient tout juste de faire son retour dans les pages de DC Rebirth.

    Vanessa est, pour Wonder Woman, ce qu'on pourrait appeler une ennemie intime, en cela qu'elle l'a connue avant de devenir une super-vilaine - chose assez rare pour être mentionnée. Elle l'a rencontrée pour la première fois alors qu'elle n'était encore qu'une lycéenne vivant à Boston avec sa mère, peu après le décès de son père. Si elle n'eut d'abord pour l'héroïne que de la jalousie en raison de l'intérêt et de la popularité que concentrait celles-ci, elles finirent néanmoins par se rapprocher et devenir comme des soeurs l'une pour l'autre.

    Ce n'était cependant pas la seule amie de Vanessa, même si celle-ci en comptait bien peu - deux, en fait, du nom d'Eileen et Lucy. La seconde, désireuse de côtoyer les élèves les plus populaires de leur école, révéla à celles-ci des secrets que lui avait confié Vanessa, pourtant sa meilleure amie. Quand elle finit inévitablement par l'apprendre, Vanessa lui ordonna d'aller mourir... Et Lucy la prit au pied de la lettre en mettant fin à ses jours, la laissant dévastée et rongée par la culpabilité.

    C'est alors qu'entre en scène Edgar Cizko, plus connu sous le nom de Doctor Psycho, ennemi de longue date de Diana. Ayant longuement observé cette dernière, il n'avait pas manqué de se rendre compte du lien fort l'unissant à Vanessa, ainsi que de l'extrême fragilité de celle-ci au moment des faits.
    Se servant de divers hommes de main, il creusa un fossé entre les deux jeunes femmes pour mieux pouvoir s'emparer de Vanessa - et, avec l'aide de Circé et Sebastian Ballesteros, la transformer en une arme terrible qu'ils pourraient utiliser contre leur ennemie commune.

    Entre conditionnement mental et implants cybernétiques, Vanessa cessa donc d'exister pour céder sa place à Silver Swan - sans que ses ravisseurs oublient, bien sûr, de récolter toutes les informations qu'elle avait obtenu de Diana au fil du temps, comme l'identité secrète de Wonder Girl (Cassandra Sandsmark). Bien que vaincue et capturée, elle demeura profondément changée ; pourrait-elle jamais recouvrer son état initial ?...

Que peut-elle faire ?

    Si l'on constate de légères différences dans les pouvoirs des trois vilaines s'étant faites appeler Silver Swan, elles ont toutefois en commun la capacité à voler, ainsi que d'un cri sonique qui - non content de n'avoir rien à envier à celui de Black Canary en terme de puissance - leur permet, entre autres, de s'envelopper d'un bouclier sonique avec la variation de voix adéquate.
    Chacune des Silver Swan possède néanmoins une aptitude qui lui est propre : dans le cas de Vanessa, il s'agit de celle de communiquer télépathiquement avec les oiseaux (et ainsi, éventuellement, de requérir leur soutien en combat).

Pourquoi l'incarner ?

    Silver Swan offre de vastes possibilités de jeu, notamment en relation avec Wonder Woman ; vous pouvez aussi bien tenter de la faire redevenir qui elle était que profiter de cette proximité passée pour frapper là où ça fait mal... Ou même pourquoi pas les deux !


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MessagePosté le: Mar 22 Mai 2018 - 20:41
MIKAAL TOMAS – STARMAN IV



Qui est-ce ?
Apparu dans 1st Issue Special #12 de mars 1976, Mikaal Tomas est un guerrier bleu de la planète Talok III, dont le peuple est essentiellement guerrier et conquérant. Envoyé sur Terre pour l’annexer, Mikaal laissa néanmoins son caractère bon et ouvert prendre le dessus, et refusa les ordres – ce qui mena, hélas, au décès de son amour, Lyysa.
Dégoûté par ce trépas, inspiré par les Humains, Mikaal devint un Héros connu comme Starman… mais non pas en référence à Ted Knight, le Starman de la JSA, mais en hommage à la chanson Starman de David Bowie ! L’artiste anglais, star ultime, fut très en vogue dans cette période, et Mikaal Tomas est clairement un avatar du Starman chanté, un extraterrestre qui atterrit sur Terre et tente de nous comprendre.
Ce personnage n’eut, néanmoins, pas un grand succès et tomba dans l’oubli… avant l’extraordinaire série Starman du scénariste James Robinson, qui donna des fils à Ted Knight mais se lança dans une quête difficile mais réussie d’unir, simplifier et ordonner toute la lignée des Starmen !
L’on apprend ainsi que Mikaal Tomas n’a pu supporter son exil et sa solitude, tombant dans un quotidien de drogues et de sexe, qui lui permettait de compenser le manque d’adrénaline de sa vie de combattant. Il apprit que sa planète fut détruite par des affrontements meurtriers, et fut informé par un camarade, Komak, aussi envoyé sur Terre – mais rendu fou par la planète. Tous deux s’affrontèrent, Mikaal put tuer Komak, mais fut blessé et devint amnésique.
Il erra dans la monde, et s’échoua à Opal City, où il rencontra Ted et son fils Jack Knight, le Starman de James Robinson. Il recouvra ainsi sa mémoire, et commença une nouvelle vie – en découvrant également qu’il était en vérité homosexuel, et entama une relation suivie avec un Humain nommé Tony.
Hélas, Tony fut tué par des Vilains dans un accident, poussant Mikaal dans la fureur et la colère. Il rejoignit la Justice League de Hal Jordan et Green Arrow dans la mini-série Cry for Justice, et fut témoin de la destruction de Star City par Prometheus. Il engagea une amitié sincère avec Congorilla Bill, puis rejoignit la Justice League officielle pendant un temps.
Après ces aventures, Mikaal Tomas est retourné à Opal City, pour aider la ville après la retraite du Starman Jack Knight.

Que peut-il faire ?
A la base, Mikaal Tomas portait un cristal jaune en médaillon, qui finit par être implanté dans sa poitrine. Ce cristal, sonique, lui donne des habilités surhumaines, et notamment la capacité de voler, de projeter de l’énergie, de régénération, de super-force et d’auto-gestion, dans le sens où il n’a plus besoin de boire ou de manger pour vivre.
En outre, Mikaal dispose d’une physiologie spécifique, lui permettant notamment d’évoluer sans oxygène, notamment dans l’espace. Il est aussi un pilote émérite, ainsi qu’un guerrier acharné et extraordinaire.

Pourquoi l’incarner ?
Mikaal Tomas est autant intégré qu’extérieur à plusieurs mythologies de l’univers DC : il est un Starman, mais pas lié à la base à Ted Knight ; sa planète est sœur de celle qui offrira à la Légion des Super-héros l’Héroïne Shadow Lass ; il est un membre de la Justice League mais n’y est guère resté longtemps ; il est un alien, mais il est très ancré sur Terre.
Il permet, ainsi, de toucher un peu à tout, et donc d’être très souple et de pouvoir s’impliquer partout !
Surtout, l’historique à la fois solide (il y a une base forte) mais aussi large (on peut beaucoup inventer, comblé) peut permettre à tout le monde de se glisser dans la peau de Mikaal. Enfin, le fait qu’il s’agisse d’un des rares personnages homosexuels de DC (même s’il a déjà eu des relations avec des femmes, il se présente comme gay et non bisexuel) peut aussi permettre de diversifier les RP.
Mikaal Tomas n’attend que vous pour mener d’autres aventures… sur les rythmes des titres de Bowie ! Very Happy
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MessagePosté le: Dim 29 Juil 2018 - 22:39
Amethyst




Histoire :

La jeune Amy Winston cache un lourd secret que même ses parents, Herb et Marion Winston, ne suspectent pas : s'ils savent qu'elle leur a été remise, nouveau-née, par une mystérieuse "Dame en Jaune", ils ignorent qu'elle est l'héritière de la Maison d'Améthyste, du Gemworld, le monde des Gemmes.

Ce n'est qu'à l'occasion de son treizième anniversaire qu'Amy fera cette terrible découverte : l'améthyste qui lui a été apportée par une mystérieuse donatrice est magique et lui permet, quand elle est chargée, de se transporter dans le monde des Gemmes où, comme le temps s'écoule là bas de manière différente, elle a... 20 ans.

Rapidement, dans cet autre monde, elle comprendra qu'elle incarne le dernier espoir de la résistance à Dark Opal, le Maître de la Maison d'Opale qui a déjà assujetti à sa volonté les 10 autres Maisons et a, en son pouvoir, la puissance de 11 des 12 pierres... la dernière étant celle d'Amy, celle qu'elle porte au cou et dont elle tire son pouvoir...

... mais comment incarner la totalité des espoirs des esprits avides de liberté de cet étrange monde quand on ne sait pas que l'on est la fille de Lord Amethyst et de Lady Amethyst, assassinés voilà 20 ans par les troupes de Dark Opal ? Comment être cet espoir quand - au fond de soi - on n'est qu'une petite fille de 13 ans ?

Caractère :

Amy est une brave fille courageuse et curieuse. Mais elle a les mêmes limites qu'une gamine de 13 ans que l'on plongerait d'un seul coup dans un monde magique et terrifiant. Jusqu'à présent elle admirait des héroïnes comme Wonder Woman... mais elle n'aurait jamais imaginé l'espace d'un seul instant qu'elle puisse être elle-même une méta-humaine dans laquelle on pourrait projeter le moindre espoir !

Et puis, au-delà de ses doutes et de ses craintes, il y a quand même un peu de colère : de colère contre le destin qui lui a été réservé et qu'elle subit plus que de raison...



Sinon, elle est maline, impétueuse, souriante et intègre : une véritable héroïne en somme ^^

Capacités, pouvoirs et équipements :

Amy tire l'intégralité de ses pouvoirs de l'améthyste magique qu'elle porte autour du cou. Avec elle, elle peut se déplacer entre les dimensions et pénétrer - notamment - dans le Gemworld. Elle peut voler avec mais surtout projeter une énergie capable de combattre de redoutables adversaires. A l'inverse, elle peut dresser des boucliers. De même, ce pouvoir magique lui permet d'annuler des sorts projetés par d'autres ou d'en découvrir la provenance...

La puissance de cette pierre permet aussi à Amy de vieillir son apparence pour se transformer en une jeune femme de 20 ans. Quand elle pose le pied dans le Gemworld cette transformation est automatique.

En revanche, quand le pouvoir de l'améthyste est épuisé, Amy doit attendre qu'elle soit chargée à nouveau pour pouvoir s'en servir, demeurant très vulnérable pendant ce laps de temps nécessaire...



Par ailleurs, en tant que Princesse du Gemworld, Amy a comme alliés tous les fidèles de la Maison d'Améthyste et notamment la sorcière Citrania ou le fils renégat de Dark Opal, Granch.... A contrario, les sbires de Dark Opal ont juré par tous moyens de l'assassiner - dans le monde des Gemmes comme dans notre monde à nous !

Pourquoi ce personnage ?

Amethyst est un personnage magique qui vous permet également de faire intervenir un univers féérique dans vos RP. En outre, son destin compliqué - au centre de nombreux complots - peut agrémenter vos RP, tout comme la dualité existant en elle, opposant une gamine flippée de 13 ans à la valeureuse héritière de la Maison d'Améthyste ^^



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MessagePosté le: Mer 29 Aoû 2018 - 14:25
MAXINE HUNKEL – CYCLONE



Qui est-ce ?
La particularité de Cyclone est que ce personnage est apparu dans un Futur alternatif avant son apparition officielle dans le présent. Déjà glissée en fond de case par Alex Ross dans Kingdom Come #2 en 1996, il faudra attendre 2006 et Justice Society of America #1 de Geoff Johns et Dale Eaglesham pour que la jeune femme débute réellement dans l’univers DC.
Maxine Hunkel est la petite-fille de la Red Tornado originale, celle datant du Golden Age et antérieure à l’androïde. Abigail Hunkel était alors membre honoraire de la JSA, et transformée en grand-mère aimante et gestionnaire de la base de l’équipe dans le présent. Maxine, jeune fille positive et dynamique, a grandi en idéalisant la JSA et Abigail.
A 6 ans, Maxine fut enlevée par le savant fou T.O. Morrow, créateur de l’androïde Red Tornado, qui l’a infecté avec des nanobytes, qui lui donnèrent par la suite ses pouvoirs. Sympathique, gentille, extrêmement intelligente, Maxine est entrée à l’université d’Harvard et est une fan du Magicien d’Oz. Cependant, sa nature, très bavarde, très enthousiaste, une véritable tornade humaine, la prive de la possibilité d’avoir des amis sincères, et cela la plonge dans une dépression rampante.
Quand la JSA décida d’ouvrir ses rangs à des héros plus jeunes, en besoin de formation et souvent héritiers d’anciens membres, Maxine fut parmi les premières recrutées. Sollicitée par Power Girl et Mister Terrific, elle intègre le groupe, et vit un rêve, même si son extrême enthousiaste a pu surprendre.
Grande fan de Stargirl, elle prendra le nom de Cyclone, en hommage à sa grand-mère et ses anciens assistants, les Cyclone Kids. Adoptant un petit singe durant ses aventures, elle l’habille comme l’un des singes volants du Magicien d’Oz et l’appelle Frankie ; elle en profite pour se rajouter un chapeau, et ressembler ainsi autant à l’Enchanteresse qu’à la Vilaine Sorcière de l’Ouest.
Maxine continue de participer à la JSA et de suivre ses études, apprenant autant son héroïsme qu’à développer son extraordinaire intellect… tout en essayant, aussi, de limiter son bavardage et son enthousiasme extrême !

Que peut-elle faire ?
Maxine contrôle le vent : elle peut créer et manipuler des cyclones et tempêtes, provoquant d’immenses jets d’air, et peut voler grâce à eux ou attaquer autrui.
Récemment, Maxine a découvert qu’elle peut également manipuler les courants de son, pouvant ainsi former des vagues sonores et agressives.

Pourquoi l’incarner ?
Maxine est la jeune fille adorable par essence. Bavarde, certes, extrêmement enthousiaste, drôle car maladroite, elle cache des failles, et notamment sa certitude de ne pas être à la hauteur, et de lasser autrui. Plus fragile qu’on ne le pense, elle cache cela derrière un positivisme absolu, et une volonté farouche d’avancer, de réussir… et de plaire, finalement.
Son temps dans la JSA lui a permis de plus s’accepter, s’assumer, et elle parvient à moins bavarder, et à plus adopter en public ce qu’elle apprécie, ce qu’elle veut. D’où le fait qu’elle assume désormais son goût pour le Magicien d’Oz. Elle dispose aussi d’une expérience du combat, ce qui n’est pas négligeable.
Clairement, Maxine est le personnage idéal pour celui ou celle qui a envie de jouer les troubles de la fin d’adolescence, quand le temps de la maturité arrive mais qu’on n’y est pas encore prêt. Ses liens avec la JSA lui donnent une place directe dans le groupe, et la lie ainsi à la majorité de l’univers DC. Mais, vu son âge, un poste chez les Teen Titans serait tout à fait logique également.
Enfin, les pouvoirs de Maxine permettent beaucoup de possibilités, et offrent la certitude de RP dynamiques et épiques. Cela, rajouté au caractère, à la fraîcheur, mais aussi aux failles de Maxine, en font un personnage méconnu… dont il serait dommage de passer à côté !



Merci Dicky pour le vava et la signature ^^
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MessagePosté le: Mer 19 Sep 2018 - 12:55
OWEN MERCER - CAPTAIN BOOMERANG



Qui est-ce ?
Créé dans Identity Crisis #3 en octobre 2004, Owen Mercer est le fils du Captain Boomerang original, Digger Harkness. A cette période, Digger était sur une pente descendante, ne trouvait plus de job, était moqué et sentait sa vie décliner ; il a alors repris contact avec un fils dont il ne s'est jamais occupé, et a ainsi noué des liens avec Owen.
Quand Digger a été tué en étant employé par Jean Loring, Owen, fou de chagrin, a repris le costume et les habitudes de son père, qui avait commencé à le former aux boomerangs. Pris sous l'aile de Captain Cold, pensant que sa mère était Golden Glider (donc sa sœur), le jeune homme commença à apprécier le sens de solidarité et de fraternité des Rogues.
Owen participa ainsi à plusieurs missions auprès d'eux, intégra également la Society ou le Suicide Squad. Il fut découvert que sa mère était en réalité Melodi Thawne, une habitante du 30e siècle, mère d'Impulse, qui eut une relation avec Digger quand il fut coincé dans le Futur.
Si Owen est Captain Boomerang, il a un sens moral plus puissant que son père. Elevé dans les rues, avec un code de l'honneur, il flirte régulièrement avec le bon côté, et a notamment engagé une amitié sincère avec Kara Zor-El, Supergirl. Il fit également partie, un temps, des Outsiders, et peut ainsi apparaître comme un mercenaire prêt à se salir les mains, mais en n'allant pas trop loin.
Un candidat idéal pour les Rogues.

Que peut-il faire ?
Owen Mercer est un lanceur expérimenté et surdoué de boomerangs, et autres projectiles. Il dispose d'une batterie extraordinairement diversifiée de boomerangs : explosifs, incendiaires, électrifiés, coupants, etc.
Il est également un combattant hors-pair, et un athlète certain.

Pourquoi l’incarner ?
Owen Mercer est le personnage ni bon, ni mauvais par excellence. Héritier d'un Vilain "mauvais mais pas trop" non plus, il a plus de sens moral et de valeurs que Digger, et a ainsi des relations amicales suivies et pertinentes. Il est jeune, vif, bien implanté auprès de certains personnages, mais demeure suffisamment secondaire pour ne pas être trop creusé.
Il y a encore beaucoup à faire avec lui, autant pour le positionner comme "pur" Vilain, Héros en formation, ou Rogue. Il est le "petit jeune qui monte", il est celui qui peut permettre de flirter avec chaque camp, et donc d'avoir une morale variable.
Il apparaît idéal pour jouer sur tous les tableaux, et ainsi s'amuser avec un personnage physique, aux armes diversifiées, et parfait pour le faire à sa main !
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MessagePosté le: Ven 26 Oct 2018 - 15:36
EDDIE FYERS



Qui est-ce ?
Né sous la plume de Mike Grell dans le dernier épisode de Longbow Hunters (1987), Edward "Eddie" Fyers est un agent de la CIA envoyé à Seattle pour tuer Shado, une archère japonaise qui avait une sérieuse vengeance à accomplir et la réalisait sur des soldats de l'armée américaine... sauf que Seattle, en ces temps là, c'était la ville de Green Arrow ! D'où les nombreuses étincelles entre le barbouze rompu aux arts de la mort et l'archer d'émeraude !

D'ailleurs, les chemins de Fyers et de Green Arrow se croiseront assez souvent. Fyers, bossant pour la sécurité intérieure, ayant souvent maille à partir avec les mêmes adversaires que Green Arrow... sauf que Fyers est un tueur, à l'inverse de notre héros...

Au bout du run de Grell (quand même 80 numéros), il était devenu évident que notre espion moustachu à lunettes (on dirait un peu le Commissaire Gordon avec les cheveux un peu plus longs et beaucoup moins blancs ^^) était, en quelque sorte, un allié pour Green Arrow. Il deviendra, d'ailleurs, après la mort apparente de ce dernier, une sorte de père de substitution pour Conner...

Que peut-il faire ?
Fyers est un agent de la CIA spécifiquement entraîné pour liquider les assassins costumés. Il sait donc manier les armes blanches mais aussi les explosifs et les armes à feu. Il sait comment tuer silencieusement quelqu'un. Il parle plusieurs langues. Et a pas mal d'appuis en matière de logistique. Et en plus... il peut compter sur son humour et sa bonhomie pour donner le change ! Car si Fyers a un "pouvoir", c'est bien celui de trahir et de mentir : innombrables sont les fois où après s'être servi de Green Arrow, il a laissé ce dernier (comme à Panama) réparer les pots cassés !

En fait, c'est ça : Fyers est un super-menteur. Et un super-traître.

Pourquoi l’incarner ?
Car Fyers est un type normal, parfaitement en street-level, mais qui a les compétences pour pouvoir se coltiner des méchants ou des méta-humains. A la différence d'un Commissaire Gordon dont il ne partage que la moustache et les lunettes, Fyers est amoral. Le bien, le mal, il s'en fout. Les ordres sont les ordres, voilà tout. Bref, commettre des infractions ou tuer pour arriver à ses fins, Fyers connaît. Il bosse en free-lance, alors - à part sur les notes de frais - il n'a de comptes à rendre à personne !


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MessagePosté le: Mer 21 Nov 2018 - 13:18
THANATOS



Qui est-ce ?
Créé en décembre 1970 par Steve Skeates et Jim Aparo dans Aquaman #54, Thanatos est une sorte de double négatif d’Aquaman.
Thanatos a longtemps été bloqué dans le Netherspace, une autre dimension incarnant un Purgatoire inversé, où patientent les entités sombres et maléfiques, le temps qu’elles deviennent suffisamment négatives et violentes pour être relâchées par d’étranges dieux cosmiques, les Others, dans l’univers DC.
Thanatos y fut emprisonné par ces derniers car, initialement, il était un esprit mauvais, s’emparant du corps de victimes innocentes, qu’il bloquait derrière un miroir ; il pouvait alors commettre des crimes dans leurs peaux, les corps ainsi possédés répétant régulièrement qu’ils étaient morts – car Thanatos les avait tués.
Thanatos piégea une fois Aquaman, en lui faisant croire qu’Aqualad l’appelait à l’aide – et Thanatos put user à sa guise du corps d’Arthur Curry, qu’il apprécia grandement. Mais Thanatos fut alors banni dans le Netherspace, avant d’en sortir des années après, rongé par le Mal.
Il piégea Mera, en lui faisant croire qu’Aquababy (l’héritier tué par Black Manta) pouvait vivre encore dans le Netherspace, et qu’il était bien le véritable Aquaman. Thanatos a en effet acquis une enveloppe corporelle dans le Netherspace, celle d’Arthur. Celui-ci vient sauver Mera, parvient à vaincre Thanatos… mais refuse de le tuer.
Les dieux cosmiques considèrent cela comme une faiblesse, par manque de Mal en lui, et refusent qu’Aquaman parte – alors que Thanatos était gorgé de vice. Ils le laissèrent partir, et assumer l’identité d’Aquaman dans l’univers DC.
Cependant, Thanatos ne parvint pas à retrouver les Atlantes, alors disparus… et commença à s’ennuyer. Il voulut lancer une attaque contre la Surface, mais fut violemment tué par Major Disaster… laissant le monde croire, un temps, qu’Aquaman était mort.
Cependant, l’âme de Thanatos est retournée dans le Netherland – et pourrait en ressortir aisément, tant le Mal est implanté en lui… et tant cela plaît aux Others.

Que peut-il faire ?
Thanatos dispose de toutes les capacités d’Aquaman : il est amphibie, il a des sens surdéveloppés, il a une super-force, il est super-rapide, il a un contrôle mental sur la faune aquatique, il est un combattant extraordinaire.
En outre, il est également télépathe (pour contrôler ses victimes, une capacité qu’il conserve même après avoir eu le corps d’Aquaman) et peut créer des illusions (pour attirer ses victimes).

Pourquoi l’incarner ?
Pour jouer un Aquaman méchant et vicieux, pardi !
Thanatos dispose d’une histoire objectivement étrange, mais qui permet, en soi, de jouer un personnage disposant d’un corps similaire à celui d’Aquaman, et donc de se faire passer pour lui. Entité mystérieuse, mais entièrement tournée vers le Mal, le vice, la cruauté, le plaisir au dépend des autres, Thanatos est un monstre, purement et simplement.
Du fait de ses extraordinaires capacités, il incarne une menace terrible – en ayant, en outre, le visage d’un Héros. Les dégâts peuvent être terribles, et vous pouvez en profiter ! Tout en jouant une véritable « saloperie », une abomination capable du pire, sans aucun filtre ou remords.
Thanatos est le double négatif d’Aquaman… profitez-en pour vous déchaîner ! Razz
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