Drury Walker, alias Killer Moth, l'anti-batman, l'anti-mythe.


Inscription : 17/07/2016
Messages : 86
Situation : Chrysalide Criminelle
Localisations : Gotham City
Groupes : Moth-gang
MessagePosté le: Lun 5 Juin - 19:11
Cette fiche, rédigée par mes soins, a été utilisée sur d'autres forums, je l'ai adapté/corrigé/amélioré pour DC earth.

Nom et Prénom :Walker Drury

Pseudonyme(s) : Killer Moth, Cameron Van Cleer (identité fictive civile).

Âge : 36 ans
Genre : Homme.
Orientation : Hétérosexuel.
Nationalité : Né à Gotham City, nationalité américaine

Base d'opération : Gotham City, les États-Unis, voire le monde, mais pas plus loin pour le moment.
Groupe : (Super-?)Vilain
Faction(s) : Moth-gang
Statut : Célibataire (très) endurci.
Profession : Criminel "professionnel" sous Drury Walker, rentier sous Cameron Van Cleer.

Description physique :


Drury Walker, sans son costume, n'est qu'un homme rachitique d'une taille moyenne, peu musclé, vêtu généralement de costumes dépareillés et de chaussures de sport (ne supportant pas l'odeur du cuir). Jamais au courant en affaire de mode, certains magasins de Midtown lui demandent aimablement de ne pas signifier leur nom s'il devait leur dire où il achète ses vêtements. Sa coiffure anarchique est généralement faite une fois par mois, histoire d'éviter trop de nœuds et le trentenaire porte dans la vie de tous les jours une paire de lunettes qu'il troque contre des lentilles en se transformant en Cameron Van Cleer ou Killer Moth (sa première tentative de fermeture du casque ayant broyé une paire). Drury porte également une montre splendide mais pour laquelle il n'a jamais pensé à acheter de piles, aussi la met-il juste pour la forme.

Le costume de Killer, quant à lui, est au bon goût ce que le vin anglais est à l'œnologie: un magnifique casque vert flashy relève avec une finesse toute particulière le haut violet en nylon renforcé sur lequel le criminel à cru bon d'installer des bandes noires pour y fixer des accessoires(réserves de gaz fumigènes et diverses décoctions issues d'insectes, comme sa fameuse grenade à acide formique). Les individus attentifs admirent surtout le panache de ce criminel qui a été jusqu'à frapper de son symbole de la même couleur que son casque sur la poitrine de son haut. Poussant le raffinement jusqu'à son comble, Drury trouva du plus grand chic de mettre par dessus tout ce violet sombre, une pointe de gaieté avec ses gants orange vif et un pantalon rayé orange et jaune, un rappel de l'abeille selon lui - et si vous veniez à lui demander pourquoi il n'est pas rayé jaune noir, il vous répondrait avec le plus grand sérieux que le noir fait trop sombre. La palme de l'excentricité revient à ses bottes militaires renforcées, entièrement peintes dans ce merveilleux orange. Se pensant à la fois discret et de la dernière mode, Killer Moth est bien plus qu'un ambassadeur du mauvais goût, il en est le plus fervent serviteur.

Description psychologique :

Drury est rancunier mais semble généralement ne pas se rendre compte de ses erreurs ni des plaisanteries trop fines sur lui - être jeté dans les poubelles n'aide après tout pas à décrypter du Voltaire. D'un mauvais goût sans pareil, Drury aime ce qui est chatoyant et coloré, associant des couleurs ignobles entre elles, même en société où l'on admire généralement son courage à porter ses costumes excentriques.

Rieur et franchement joyeux dans toutes les circonstances, il considère que tout ne peut qu'aller mieux. Ne comprenant jamais rien à la politique, il fut l'un des rares à se réjouir de l'arrivée au pouvoir d'Amanda Waller et il laisse son patrimoine entre des mains expertes n'ayant lui-même aucune notion de finance. Ce n'est pas non plus un Don Juan et n'a jamais été fichu de séduire une femme, on notera que les rares fois où ce pauvre garçon fut accompagné en tant que Drury Walker fut avec la caissière du super-marché où il faisait ses courses d'appoint.

Drury aime par dessus tout le kitsch, il collectionne les peintures pop-art et les films de séries B voire Z entre autres "nanards", au milieu de CD de musiques démodés qui à l'époque où ils étaient sortis étaient déjà considérés comme de très mauvaises créations. Toujours théâtral, Killer Moth s'inspire beaucoup de ses possessions cinématographiques pour se mettre en scène, il profite de tout ce qu'il peut: fumée, chants, effets sonores, dialogues répétés pour ses entrées et sorties, il apprend d'ailleurs certains de ses monologues, toujours ponctués de rires très travaillés.

Drury Walker est ingénieux au possible et se complait dans l'étude de ses amis les insectes, constante source d'inspiration pour lui et son équipement. Toujours en possession d'une fourmilière qu'il soigne comme il le peut entre ses activités criminelles et sociales, il n'aura de cesse de s'extasier devant la beauté du monde des hexapodes, on notera la présence de nombreuses photo de lui avec des insectes plutôt que des être humains sur les murs de sa chambre, ainsi que la présence d'une grande cage papillon dans son salon, n'ayant jamais eu le cœur de les épingler dans un cadre.

Ce n'est pas un homme d'action. S'il aime faire des plans pendant des jours, la moindre anicroche le fait paniquer et sa maladresse prend le dessus; de surcroît distrait, manquant de bon sens dans les occasions les plus critiques, il aura souvent tendance à oublier certains éléments dans le feu de l'action, comme de ne pas utiliser de flamme à proximité de containers de gaz. Mais tout ceci n'entame jamais son enthousiasme et c'est là qu'intervient le dernier trait qui défini Drury: l'acharnement! Il ne lâchera jamais une cible et reviendra à la charge avec un coup fumant après une défaite (et les soins qui nécessiteront sa remise en forme).

Mais au-delà de toutes ses considérations, Drury est LE super-criminel de la ville de Gotham et même du monde, il en est tellement persuadé que le dédain de ses adversaires est pour lui un signe de jalousie. Sûr de sa supériorité technologique et intellectuelle sur la faune justicière et criminelle, il n'a pour ainsi dire d'autres amis que ses quelques hommes de mains qui s'amusent autant qu'ils respectent leur chef, il leur donne d'ailleurs une à deux heures de cours de chant par semaine afin qu'ils puissent faire valoir sa magnificence en cadence. Il a même inventé, pour transmettre des ordres à certains de ses hommes un code extrêmement complexe avec les positions de pièces d'échec sur un échiquier alors qu'il s'ennuyait en jouant aux échecs dans Robinson Parc en attendant un rendez-vous d'affaire pour un braquage de banque, mais le code était tellement compliqué qu'un jour où il ordonna une prise d'otage dans une banque ses hommes prirent d'assaut une boulangerie, faute à moitié pardonnée par le chef qui eut le droit à des croissants à tous ses petits-déjeuners pendant deux semaines.

Version:

Version personnelle basée sur le premier Killer Moth des comics qui se présentait comme un anti-batman.

Histoire:

Drury Walker fut le premier et dernier fils (auraient-ils compris leur erreur?) de la famille des Walkers. Obsédés par leur besoin irrépressible d'entrer dans les hautes sphères de la vie de Gotham, les Walker jouaient toutes les cartes pour être bien vus. Alors que leur fils fréquentait des écoles publiques, ses parents préféraient souligner qu'il effectuait ses études dans des établissements privés et l'habillaient comme si c'était le cas, avec un uniforme sans écusson tandis que tous ses camarades, eux, étaient en tenue de tous les jours. Les heures noires de la vie de Drury commençaient et les journées qui se succédaient se ressemblaient atrocement.

Levé tôt, petit déjeuné copieux pendant que sa mère préparait son repas du midi, il se lavait soigneusement puis la bonne venait le coiffer, il choisissait un uniforme parmi les dix identiques qui trônaient dans sa penderie, sa servante vérifiait qu'il était impeccable puis le présentait à sa mère pour qu'elle valide l'apparence de son "Drurinou d'amour", puis elle lui donnait son repas pendant que le majordome lui tendait son sac d'école préparé avec soin. Première épreuve de la journée: l'arrivée à l'école dans la voiture de la famille, une Rolls-Royce honteusement dorée que le chauffeur avait ordre d'arrêter juste devant la grille de l'école publique. Et pour rajouter à la cible grosse comme New York que ce cérémonial mettait sur le dos du jeune garçon, le chauffeur en livrée impeccable, mains gantées et couvre-chef frappé aux armoiries de la famille (armoiries rachetées par son père à une ancienne principauté, celle des Schwarzbourg-Sondershausen dont l'écusson caractéristique était particulièrement complexe) descendait pour ouvrir la porte au jeune héritier. Il allait ensuite le plus rapidement possible rejoindre sa salle de classe sous les regards à la fois méprisants et amusés de ses camarades. Les cours se passaient trop rapidement au goût du jeune garçon qui redoutait les récréations plus que tout au monde.

Car elles se transformaient en chasse à l'homme, ou plutôt au garçon. Dans la cour de récréation l'on tenait effectivement des scores très précis sur le sport local: mettre Drury "La Cloche Dorée" Walker dans une des poubelles. Les règles étaient à la fois simples et compliquées, la position des poubelles était déterminante, plus l'on se rapprochait des zones sensibles (bureau du directeur, salle des surveillants, devant les caméras), plus les points étaient multipliés, de même, l'intensité des hurlements du jeune homme semblait rapporter des bonus. Si personne ne parvenait durant une récréation à mettre le jeune homme dans une poubelle, les points de la prochaine tentative étaient multipliés d'abord par deux, puis par trois ou quatre selon les semaines où La Cloche était particulièrement en forme. Naturellement, si le jeune homme venait à dénoncer ses camarades, le jeu passait dans une phase particulière dont il n'y eut, de mémoire d'enfant, qu'une seule manche et une seule fois: la mort subite, à savoir la vengeance froide et rapide par un enchaînement de coups de poings et de pieds qui mettait un terme à la vaillance de Drury.

Puis venait la pause déjeuné où Drury, bien entendu, mangeait seul sur une table isolée, laissée à proximité des toilettes de la cantine et qui était généralement la cible d'attaque balistique à forte teneur nutritionnelle. Une fois le repas passé et les cours de l'après-midi terminés, Drury effectuait son sprint habituel pour rejoindre la voiture qui l'attendait patiemment devant la grille. C'est à cette période que le jeune homme perfectionna ses techniques de sauts dans un encadrement réduit avec réception sur une surface en cuir.

Le soir venu, il se faisait hurler dessus pas sa mère pour avoir participé à des jeux trop violents pour sa catégorie et qui ruinaient son image. Drury se tenait toujours silencieux, se contentant de rapporter les meilleurs notes de la classe pour pardonner ses négligences vestimentaires. Le jeune homme n'eut aucune fascination pour le genre humain, mais s'intéressa d'avantage à un monde silencieux et quasi invisible aux yeux de ses congénères trop accaparés par leurs conditions sociales: celui des insectes. Il entretenait dans sa chambre un terrarium avec une fourmilière, et prenait des notes attentives sur son développement, alternant observations enregistrées avec son dictaphone et remarques inscrites dans son petit carnet noir en cuir bouilli. Le royaume de Gilda Première du nom se développait idéalement grâce aux soins attentifs du garçon.

Un soir cependant, il laissa par mégarde sa fenêtre ouverte tandis qu'il lisait, lumière allumée. S'approcha de sa lumière un insecte qu'il n'avait jamais pris le temps de réellement étudier: un lépidoptère du sous-ordre des Microlepidoptera, de la famille des Tineidae, au nom évocateur de : Tineola bisselliella, autrement dit une simple mite des vêtements. Mais cette présence fut une révélation pour le jeune homme en pleine dépression. Il observa la grâce et la discrétion de la créature ailée et s'en détourna au moment même où le pauvre insecte entrait en contact avec une ampoule chaude qui lui brûla les ailes et la laissa à l'agonie une heure durant. Mais l'ignorance du jeune homme idéalisa immédiatement cet "Ange Insectoïde Nocturne" (Drury n'avait jamais eu de talent poétique) et il se renseigna les jours qui suivirent sur cet insecte et découvrit sa voie: l'entomologie. Mais ses parents préféraient le voir embrasser des études d'ingénieur, ce qu'il fit bien malgré lui.

Il partit de son école plein de rancœur, mais soulagé, laissant derrière lui une étape abominable de sa vie. Finies les brimades, finies les courses insensées, Drury partit pour l'Université, l'argent de ses parents à l'appui, toujours avec une garde robe circonstanciée préparée par sa mère avec soin. Il devait appeler le foyer familial tous les soirs, ce qu'il fit avec l'assiduité de l'enfant gâté qu'il avait toujours été. Il discutait environ une demi-heure par soir et partait ensuite à l'exécution de ses devoirs. Tandis que ses camarades partaient boire un verre ou faisaient des soirées, lui, restait cloîtré entre sa fourmilière, ses cahiers et un téléphone qu'il commençait à ne plus pouvoir voir en peinture. C'est à cette époque que Drury tenta d'ailleurs l'expérience d'un sport de combat: la Savate, sport tout à fait français et désuet mais qui plaisait beaucoup au jeune homme. Les figures absurdes de ce sport lui rappelait le style désordonné de certaines insectes volants après un impact contre une vitre, une comparaison qui le faisait sourire malgré sa cruauté.

Le fond mauvais et criminel de Drury n'était pas encore prédominant, il était incapable de faire du mal, il n'avait pas une once de méchanceté, mais il avait l'âme fêlée par ses humiliations passées, il ne lui fallait plus qu'une mauvaise journée pour devenir l'individu que tous viendrait à craindre (ou presque).

Alors qu'il revenait d'une séance de Savate particulièrement instructive, Drury dut passer à proximité d'un Night Club, bruyant et nauséabond. Tout ce qu'il en avait toujours vu étaient les murs extérieurs, un garde qui aurait pu broyer une barre de fer avec sa seule mâchoire et des couleurs vives qui s'échappaient de temps à autre de la porte qui s'ouvrait et se fermait. Il tomba alors avec une synchronisation dont seule la cruelle destinée était capable sur un groupe de camarades de promotion ivres, il baissa la tête pour qu'on ne le reconnaisse pas, son sac de sport pendant piteusement à son flanc, son impeccable tenu de fils modèle sur le dos, la coiffure du petit garçon bien rangé sur le crâne. Il fut alors alpagué par les trois éthyliques. Il tenta de ne pas les voir, ni de les entendre, ni de les sentir d'ailleurs, même s'il avait trop peur pour être indisposé par l'odeur d'éthanol qu'ils exhalaient. Tout fut alors très rapide. Des rires, qui se rapprochaient, quelques remarques mal avisées, un cœur qui voulait battre des record de tachycardie, une main posées sur l'épaule, des sueurs froides, les voix qui devenaient plus agressives et les plaisanteries plus dures, une gorge qui s'asséchait, les tons devenaient plus durs, ses mains tremblaient, on le retourna, il embrassa involontairement le poings de l'un de ses assaillants et tout bascula.

Le garde de l'entrée de la boîte de nuit, un ami des agresseurs ne réagit pas. Le ventre de Drury fait la connaissance de la chevalière d'un autre des joyeux drilles, son sac tombe, un coup de pied dans l'arrière du genoux le met à terre, un autre coup de poing plaque son visage au sol, puis il se fait traîner vers la boîte de nuit, il n'entend plus vraiment les plaisanteries de ses camarades, sa tête bourdonne, sa vue se trouble, il entend la porte du night club qui s'ouvre et des rires étouffés, la foule qui était à l'intérieur rit à sa vue, le son est assourdissant, une musique atroce et hachée par un disc-jockey, et toutes ses couleurs, les lumières passent devant ses yeux devenus hypersensibles à cause de la violence de ses adversaires. On lui renverse de l'alcool sur le visage, on déchire la veste que sa tante lui avait offerte à Noël dernier, puis ils s'acharnent avec leur chaussures bon marché dans son ventre jusqu'à ce qu'il vomisse sur la piste de danse. Usé, fatigué, contrit, Drury est jeté par la sortie de service, sous un vieux lampadaire fatigué et n'ouvre les yeux que deux heures plus tard, entouré par des ordures et des restes de consommation que les joyeux fêtards avaient cru bon de lui délester. Il leve un œil au beurre noir vers la lumière blanchâtre et y découvre une vision qui lui redonne le sourire, une mite descend en voletant depuis cette lumière pour aller se reposer sur son épaule souffrante, elle est telle un rayon de lumière en cet instant. Il a une larme à cette seule pensée, lui si seul, est un repère pour ce petit insecte, une sorte de soutient dans ce monde qui ne la comprend pas, comme lui...

Malgré la douleur et la contrition, le jeune homme parvint à rejoindre son appartement, mais il n'alla pas au commissariat de police pour porter plainte, il était temps que Drury "La Cloche" Walker disparaisse pour se venger! Il en avait soupé! Il était las de cette condition alors même que l'on comptait sur lui, cette mite qui l'avait réconforté et Gilda II (qui avait prit le relais de Gilda I dans la fourmilière), elle aussi avait besoin de lui! Ce monde était un monde cruel, comme celui des insectes et comme les insectes, Drury devait adapter ses défenses! N'ayant jamais réellement abandonné sa passion pour les hexapodes, le jeune homme déploya son ingéniosité naturelle pour préparer des plans et des "armes" pour se faire pareil à un insecte, elles étaient pour la plupart d'une grande qualité et d'une fonctionnalité que les premiers prototypes auraient mis en avant, mais malheureusement, le premier bilan financier pour ne serait-ce que développer son système de vol rendait la chose impossible à sa misérable rente.

Il n'oublia pas pour autant sa vengeance. Profitant de ses vacances scolaires, il demanda à ses parents l'autorisation d'aller faire un voyage au travers de l'amérique pour visiter des musées et des vivariums, sa vivacité d'esprit et ses excellents notes lui permirent d'effectuer ce voyage avec leur consentement. Bien malin alors qui aurait pu se douter que ce simple voyage lui permettrait d'accroître ses connaissances sur le monde mystérieux des insectes tropicaux et dangereux, il acheta d'ailleurs à un vendeur à la légalité douteuse un Leiurus quinquestriatus (ou rôdeur Mortel), un scorpion au venin particulièrement efficace. A son retour, non seulement Drury avait avec joie fait une grande avancée dans ses recherches sur les insectes mais tenait également sa vengeance. Soignant son petit Maxwell (ainsi avait-il renommé son scorpion), il entreprit la difficile tâche de lui prélever à intervalle régulier son poison, ce qu'il ne fit pas sans mal, mais fort heureusement le naturel prudent - aujourd'hui décédé dans d'atroce souffrance - de Drury face à ses petites créatures avait rendu la tâche non mortelle.

Il enduisit ensuite de poison des fléchettes prévues pour l'anesthésie et commença la traque de ses camarades, persuadé que la dose qu'il avait mis leur ferait tout juste une paralysie temporaire du visage, à une erreur de retenue près, il avait raison. Avant la soirée du lendemain, chacun de ses camarades avaient été touchés indirectement par Maxwell. Le premier fut piqué aux détours d'un couloir de l'école alors qu'il buvait à la fontaine d'eau, pour le second, Drury cacha la fléchette dans son sac et il se piqua en voulant récupérer un cahier, l'empoisonneur n'eut qu'à attendre que ce dernier se sente mal et aille aux toilettes pour récupérer son projectile, quant au troisième, ce fut dans les vestiaires de sport, non pas que Drury en soit fier, mais les fesses étaient la seules parties du corps à sa portée à ce moment là. Drury put s'offrir alors une bonne nuit de sommeil, heureux d'avoir eut sa vengeance, le lendemain trois cadavres furent retrouvés dans l'école, ses trois camarades...

Comprenant rapidement que l'on chercherait son petit Maxwell, Drury prit sur lui, dans la précipitation, de libérer son petit compagnon dans la nature, la petite créature aurait finit son existence sur une route qu'elle tenta de traverser pour rejoindre une zone urbaine, une grande partie de l'animal fut emportée par les roues d'un quinze tonnes et découvrit la frontière du Nevada, le reste lui, gît toujours dans le New Jersey. L'affaire secoua le campus et de nombreux vétérinaires et médecins furent envoyés dans la région pour éviter la propagation de ce poison mortel, on chercha en vain un coupable, conscient que les piqûres des empoisonnements ne correspondaient en rien à des piqûres naturelles.

Drury cependant s'était d'avantage inquiété pour son insecte que pour ses camarades morts et pour cause, il jugeait au fond de lui que son erreur n'était que justice, mais le jeune homme comptait en rester là. Il finit ses années d'études sans trop de mal. Il retrouva ses parents qui fêtèrent l'évènement, tout allait pour le mieux. Jusqu'à un matin d'hiver où il apprit que son père, atteint d'un cancer en phase agressive avait été transféré au Gotham Central. Il resta des semaines à son chevet et eut la terrible expérience de le voir mourir dans ses bras alors que les premières neiges de Gotham commençaient à recouvrir les rues et les avenues. Sa mère ne supporta pas cet état de fait et accusa son fils de n'avoir jamais été là pour eux et de dilapider l'héritage de son père en ne souhaitant pas reprendre sa place à l'administration d'une entreprise aujourd'hui disparue du paysage économique de Gotham. Il vendit les parts de son père, lui offrant au passage un brillant pactole, sa mère, maintenant sûre de ne plus pouvoir accéder aux hautes sphères de la société gothamite quitta la ville, emportant avec elle tout ce qu'elle pouvait en bijoux et en argent liquide. Drury restait maître des possessions de sa famille comme le désirait son père mais ne savait qu'en faire.

Se remettant difficilement de cette perte tragique, il fit erreur sur erreur dans son travail. On l'accusa de ne plus maîtriser ses inventions, dernière catastrophe en date: la machine à boucher les bouteille de vin d'un producteur local s'était mise à mitrailler du liège partout dans la fabrique, 10 blessés, 45.000 bouteilles de détruites et des litres et des litres de vins perdus dans les égouts, notons que c'est à cette même période que Ratcatcher dut faire face à une demande accrue de ses rats à du raisin. Fatigué, licencié et las, Drury fit ce que tout homme sensé fait dans de pareils cas: il fit une dépression nerveuse. Il brûla la garde-robe que sa mère lui avait faite, il arracha les photos de cette dernière et saccagea leur maison. Il finit par la vendre en désespoir de cause, s'acheta un penthouse en ville et fit appel à différentes entreprises de courtage pour gérer l'argent qu'il avait accumulé entre son héritage et cette vente. Las de son ancienne image et du conformisme maternel qui s'y reflétait, Drury cessa de se coiffer et acheta des vêtements plus en accord avec ses goûts, certes douteux, associant des vêtements de styles et de couleurs qui ne juraient pas mais se faisaient officiellement une guerre ouverte.

La gestion de son patrimoine entre des mains expertes, Drury devint malgré lui millionnaire, mais s'ennuyait fermement, il gérait sa petite fourmilière et Gilda V. Il entreprit alors d'être à l'image que cette société réclamait de lui, un millionnaire devait semble-t-il être un playboy et les soirées passées avec ses parents dans la "haute" lui furent utiles dans un premier temps, mais les bonnes manières de Drury ne parvinrent pas à occulter deux de ses principaux défauts, le premier était son goût prononcé pour ce qui déplaisait à la majorité, couleurs vives, coiffure délaissée, plaisanterie sur les insectes et sujets de conversations ennuyeux au diable, enfin, la seconde était sa maladresse qui transformait un charmant cocktail en soirée pop-art sur les robes et habits des invités, combien de jeunes femmes rageaient à l'entente du nom de Drury "Lanceur de Punch qui tache" Walker. Aussi fut-il rapidement rejeté par la presse people et les ignobles bourgeois qu'il avait tenté d'approcher comme ses parents jadis.

Humilié une nouvelle fois, Drury tint à se venger et à montrer au monde entier qu'il n'était pas le "pauvre devenu riche qui pensait tout savoir sur tout et sans aucune classe", mais Drury Walker, digne fils de son père et qui pouvait gagner gloire et richesse en un claquement de doigt. Ses vieux projets revinrent d'actualité: le jeune homme dilapida une bonne partie de son argent à concevoir et produire ses gadgets ainsi que d'acheter de quoi se déguiser, Drury Walker ne viendrait plus dans ces soirées qui l'avaient dédaigné! Il prit alors un nom plus en rapport avec les armoiries qu'avait acheté son père jadis, "l'indésirable Walker" devint Cameron Van Cleer, philanthrope millionnaire. Ourdissant sa vengeance, Drury prit des cours de théâtre pour essayer d'être crédible, mais parvenait encore difficilement à cacher sa maladresse et son manque de concentration serait, disait son professeur, son pire ennemi.

Vint alors sa première nuit en tant que criminel. Enfilant sa combinaison qui révélait un manque de goût évident, mais qui plaisait en tout point à son créateur, il se sentait devenir un homme nouveau, un homme sans complexe, il pouvait être cet homme que sa mère lui avait toujours (et pour le plus grand bonheur de l'Humanité) empêché d'être. "Comprenant" le sens profond de la criminalité, complètement abruti par la vision idéalisée qu'il s'était construite via la télévision, ses lectures et sa solitude, Drury ouvrit la fenêtre de son salon alors que l'air froid de l'hiver balayait les rues, il inspira sous son casque vert fluo. Il voulut alors lancer une phrase de circonstance et s'arrêta un instant, lui, le nouveau super-criminel de Gotham n'avait pas de nom. Son costume, largement (et librement) inspiré de l'allure général d'une mite, la couleur en moins, le laissa songer à des noms fort à propos. Il prit de l'élan pour son premier vol courut et lança: "Tremble Gotham, car voici l'Homme-Mite...non...Mite-man...Non...la Mite qui Tue...non...l'homme en costume de Mite...Le Miteux!...non..." et avant qu'il n'ait eu le temps de se décider, il s'était pris les pieds dans son tapis, hurla un juron et tomba par la fenêtre de son penthouse en hurlant. Il appuya comme un malade sur sa commande de propulsion et fut projeté tel une fusée dans le ciel, certaines oreilles attentives auraient alors eu l'immense privilège d'entendre pour la première fois le surnom de ce nouveau criminel: "KILLLLLLLLLLlller Moth!!!"

Son premier projet était un cambriolage chez de riches actionnaires qui l'avaient, les premiers, insultés de "pauvre garçon perdu dans un monde hostile", ils allaient payer leur audace, ou presque. Drury n'était pas un grand pilote et oublia rapidement qu'il avait conçu ses propulseurs pour qu'ils s'équilibrent avec la position de ses bras, erreur réglé depuis lors. Bien malheureux fut-il de vouloir se gratter l'arrière de la nuque. Le criminel ne parvint que trop tard à rétablir son erreur et se prit de plein fouet un double vitrage nouvellement posé, bel ouvrage soit dit en passant. Il commença alors, ses propulseurs toujours allumés, à tomber avec la grâce d'une mite aux ailes brûlées alliés à la danse d'un cygne qui serait passé dans un propulseur d'avion. Hurlant à la mort le jeune criminel parvint à rétablir la situation et tenta d'observer son GPS. Une sorte de fusée traversa Robinson park avant de s'écraser avec lourdeur dans un arbre. Killer Moth était sortie pour la première fois et Gotham pouvait trembler!

Sitôt rentré chez lui, sans avoir fait d'action d'éclat autre que celle qui consistait à se broyer une clavicule et à se recouvrir le corps de bleus, Killer Moth mit deux bonnes heures à se débarrasser de son costume, il lui fallait se trouver des hommes de mains. Les Moths seraient de précieux éléments pour sa publicité et son efficacité. Oubliant toute action par le ciel sauf pour la fuite et le repli, Drury établit un plan abominablement complexe pour s'emparer de la collection de bijoux de ses premières victimes. Ses hommes, des individus triés sur le volets avaient tous l'amour des bons vieux films, l'un d'entre eux idolâtrait d'ailleurs l'œuvre toute entière de Edward Davis Wood Jr. Leurs costumes, à l'image de leur chef étaient atroces, mais tous se complaisaient dans ce gang haut en couleur ou la bonne humeur était plus présente que la compétence. Leur chef, toujours prêt à faire des discours absurdes sur leur croisade et se perdant dans les méandres de sa version biaisée de la vie de criminelle concevait des projets rocambolesques pour parvenir à ses fins.

Leur première opération fut un demi-succès. Ils pénétrèrent dans le bâtiment sans mal, Killer Moth neutralisa les gardes à coup de toiles collantes issues d'une formule chimique extrait d'un papillon de nuit et que Axis Chemical lui produisait à peu de frais. Tout semblait bien partir. Ils neutralisèrent avec des bombes de peintures les quelques caméras et entamèrent une longue ascension dans les escaliers, lorsque retentirent les premières sirènes de police: Killer Moth avait oublié qu'il y avait des capteurs. Munis de ses belles paroles il prononça quelques phrases clichés pour remotiver ses troupes et ils atterrirent dans la chambre à coucher où bien évidemment se tenaient le couple terrorisé, qui le fut moins naturellement sitôt que le chef de gang commença à prononcer un interminable discours sur son génie et sa méchanceté, sur les raisons qui faisaient de lui une victime de la société bien malgré lui et qui les plaçaient comme d'odieux monstres. Ses hommes pendant ce temps avaient mis à sac la chambre, récupérant les bijoux. Riant de la façon la plus démoniaque possible (il n'avait pas encore eu de cours sur la façon de rire). Il pianota sur son avant-bras pour appeler un appui aérien: sa moth-mobile, une construction bancale ayant vaguement la forme d'une mite, avec des couleurs qu'il était difficile de cacher aux regards. Il s'enfuit alors par la voie des airs avec son groupe et rejoint son nouveau QG: sa Moth-Cave où il pouvait organiser ses prochains coups.

Mais déjà il savait que le Batman serait à ses trousses, un criminel aussi génial que lui ne pouvait rien faire d'autre que d'attirer l'attention du plus grand détective du monde. Mais rien ni personne ne pourrait lui gâcher le plaisir de sa nouvelle vie!

Batman était très actif dans la ville de Gotham City, mais jamais il ne s'intéressa vraiment à Killer Moth, ce fut plutôt la jeune et agile Batgirl qui lui opposa le plus de résistance. Elle l'arrêtait presque systématiquement alors que Batman ne l'avait croisé qu'une unique fois. Killer Moth savait ce qu'il en était, Batman el craignait! Il laissait à la jeune Batgirl le sale boulot car lui tremblaient à l'entente du nom de Killer Moth! C'était l'évidence même. Enfermé dans sa propre vision des choses, le grad Drury Walker entreprit d'être à la hauteur de l'effroi qu'il incarnait: un anti-batman. Il organisa de grandes réunions avec divers criminels et super-criminels pour vendre ses produits de défense contre Batman: ses moths-signaux. Ceux-ci étaient capables de projeter le signal de Killer Moth dans le ciel de Gotham - et accessoirement d'émettre un signal basse fréquence - pour prévenir le brillant criminel dans sa moth-cave qui saurait intervenir pour faire fuir Batman, le mettre en route voire même de l'écraser et le vaincre! Le projet fut aussi bref que sa première grande rencontre avec le chevalier noir.

Drury fut vaincu, humilié et jeté dans les geôles du GCPD. Profitant comme la scolopendre d'une faille, il parvint à s'enfuir de l'établissement en graissant la patte à quelques policiers conciliants. Libre mais perplexe face à sa défaite, Killer Moth grava dans son marbre cérébral un objectif clair net et précis: pulvériser Batman, le vaincre, le piétiner, détruire sa légende mais aussi et surtout, fournir au monde la preuve de l'évidence même qu'il était le plus Grand, le plus Puissant et le plus Impressionnant de tous les criminels du monde!

Mais tandis que le ciron malveillant du crime se terrait dans son antre pour ourdir son plus terrible projet, le monde devint fou. Les criminels se déchaînèrent avec une violence inouïe, renversant les barrières tranquilles et fragiles de l'équilibre entre le bien et le mal. Les justiciers de jadis furent en peine, les criminels eurent le vent en poupe et Drury, lui, restait à la traîne, luttant pour assurer la simple cohérence de son projet. Finalement, Slade Wilson devint président des États-Unis. Drury crut rêver, être sous l'influence d'une invention du chapelier fou, mais heureusement, les forces fiables du gouvernement prirent le relais. Deathstroke tomba de son piedestal, de façon définitive si l'on en croyait les médias et une véritable patriote, une femme à poigne mais en qui Drury savait pouvoir avoir confiance reprit les rennes du pouvoir. En tant que Cameron Van Cleer, il donna de l'argent au pouvoir en place dans l'espoir qu'il remette la situation comme avant, mais rien n'alla dans ce sens.

L'instauration d'un nouveau règne de terreur aurait pu faire trembler le représentant insectoïde du mal, mais l'occasion qui se présentait était trop belle pour lui. Batman son ennemi juré, sa némésis, avait choisit d'affronter le gouvernement et le gouvernement devenait à l'image du crime que Drury défendait. C'était merveilleux! Il avait l'occasion inespérée d'agir légalement dans l'objectif de détruire Batman, un rêve devenu réalité! Drury, sous le pseudonyme de Killer Moth, alla s'embrigader comme une dinde prête à fêter la thanksgiving dans les recrues d'Amanda waller, prêt à chasser les outrecuidants pourceaux qui osaient se terrer dans la sublime Gotham City. Les immeubles trembleraient, les rebelles pacotineraient et plus grande que jamais, la Mite imposerait sa loi!

Famille: Aucune.
Alliés: Aucun.
Ennemis: Les Justiciers.

Pouvoirs/capacités/Equipements/Relations:

- Killer Moth est un maître de la Savate, son sport de prédilection et emploie quelques améliorations de sa force par son armure, amélioration qui ne fonctionnent d'ailleurs pas toujours, il s'est déjà tordu le poignet avec une amélioration de l'articulation de son gant droit, particulièrement rapide au sprint, il est capable de sauter dans des espaces relativement étroit et a acquis une grande résistance aux chocs.

- D'un intellect moyen mais ingénieux, Drury ne dispose d'aucune prédisposition psychique à des dons particuliers, il est assez malin pour organiser de grands projets, mais aura toujours tendance à oublier LE point qui peut tout faire vaciller en sa défaveur.

- Drury a toujours été un bon élève et dispose de connaissances en ingénierie mécanique, hydraulique, pneumatique et électronique mais principalement en conception, pas doué en informatique plus que la moyenne, Drury ne parvient pas à comprendre les systèmes trop complexes mais parvient facilement à crocheter une serrure ou mettre en place tout le nécessaire pour ses mises en scène audacieuses.

- Matériel/Équipement

Killer Moth dispose d'une Moth-Cave, une sorte de garage high-tech qu'il emploie pour le montage de ses armures et de ses inventions.

Comme véhicule, pour transporter ses hommes, Killer-Moth à travesti un ancien véhicule pour lui donner une forme de mite et l'a modifié pour le faire voler, sous-traitant la partie logicielle en Chine, d'où certains bug qui peuvent l'handicaper.

Son armure, dotée d'un jet-pack et de propulseur aux jambes dispose d'une ceinture où il peut accrocher ses gadgets, un lance-filet en fils sécrétés par des papillons de nuit, un grappin bon marché, un pistolet à fléchettes enduites de poison paralysant, une arme à feu pour la forme, peinte en violette pour le style, une poche pour les mouchoirs, une pour l'aspirine et une dernière avec une télécommande qui lui permet de déclencher ses effets spéciaux et appeler sa moth-mobile.

Faiblesses:

Killer Moth est globalement un mauvais combattant, cabotin, naïf, manipulable et d'un égotisme aveugle.

Hors Jeu

Disponibilités et rythme de réponse : Au moins une fois par semaine.

Pourquoi avez-vous choisi ce personnage ? J'adore jouer des personnages secondaires et j'ai envie de reprendre la peau de Killer Moth - interprété jadis ailleurs - pour lui faire vivre de nouvelles aventures.

Avez-vous lu le règlement et approuvez-vous tous les points ? Oui.

Comment êtes-vous venu ici ? Un retour après une longue absence, mais un agenda qui me permet de reprendre ce hobby cher à mon cœur. J'ai incarné ici pendant une courte période Mister Mind.
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Inscription : 29/06/2014
Messages : 5762
DC : Ch'al Andar - The Bat - Garth
Situation : Last of the New Gods.
Localisations : En pleine évasion.


MessagePosté le: Lun 5 Juin - 19:55
Bonsoir. Smile
Quelle fiche agréable, correcte et cohérente... mais je n'en doutais pas !
Pour la petite histoire, je connais le joueur depuis longtemps, et je l'ai côtoyé quand il incarnait, ailleurs, ce bon vieux Drury - là où j'incarnais, déjà aussi, ce bon vieux Bat. Je n'ai donc aucun doute sur ta réussite ici dans cette "bonne vieille peau"... tu as fort logiquement ta première validation !
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Inscription : 17/11/2016
Messages : 834
DC : Circée L'Enchanteresse, Hal Jordan, Razer
Situation : Consummé par la rage.
Localisations : Mars
Justice society of America
Legion of Doom
MessagePosté le: Mar 6 Juin - 0:01
Salut!

Superbe fiche, très bonne lecture, je n'ai rien a ajouter Seconde Validation, et bon retour avec ce personnage très intéressant!

***

Tu peux donc désormais parcourir le forum à ta guise avec ce nouveau compte. Nous te conseillons de créer
une fiche RP afin de ranger toutes tes aventures. Si tu ne trouves pas tout de suite de partenaires avec qui jouer, tu peux faire une demande de RP. Si jamais tu venais à t'absenter, si tu souhaite nous quitter ou simplement changer de personnage signale-le nous dans ce sujet, ce serait sympa de ta part ^^

Je t'invite chaleureusement à jeter un œil à nos équipes, et si tu le souhaites tu peux venir jouer et partager avec nous dans l'aire de jeux.

Je te souhaite de la part de toute l'équipe de DC Earth d'agréables moments sur le forum avec ce nouveau compte qui, je l'espère, te donnera entière satisfaction. Smile


The Blood Sing, The Ghosts Scream, A planet dies in flames, a Hero Falls...

The Wrath of Mars has Awakened!
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Inscription : 17/07/2016
Messages : 86
Situation : Chrysalide Criminelle
Localisations : Gotham City
Groupes : Moth-gang
MessagePosté le: Mar 6 Juin - 13:52
Merci messieurs, c'est avec plaisir que je reprends la plume!

Au niveau des groupes, je pense que Drury va commencer par son simple moth-gang, mais sitôt qu'il aura quelques - hum - faits d'armes, il pourra se rapprocher de la LOD.

Je créerais ma fiche RP au plus vite!

Encore merci.
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Inscription : 23/03/2014
Messages : 7426
Situation : Ancien joueur de DC Earth
Localisations : Fawcett City


MessagePosté le: Ven 16 Juin - 22:00
Ah ah ! Very Happy

L'une des meilleures plumes que j'ai jamais lu reviens sur DC Earth !
C'est un immense honneur que tu fais au forum !

Je te souhaite de nouveau une très bonne inspiration Smile
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Inscription : 17/07/2016
Messages : 86
Situation : Chrysalide Criminelle
Localisations : Gotham City
Groupes : Moth-gang
MessagePosté le: Ven 16 Juin - 22:14
Merci à toi, je suis très flatté ^^ (je vais devoir changer mes chaussettes, elles ne pourront plus contenir mes chevilles).

C'est le forum qui me fait un immense honneur en m'acceptant après un faux-départ avec ce cher Mister Mind (je reprends un personnage avec lequel j'ai un plus grand confort pour reprendre le RP Razz)

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Drury Walker, alias Killer Moth, l'anti-batman, l'anti-mythe.

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