Groupe rp : Les Outsiders Dim 16 Juin 2024 - 11:32
Bienvenue sur la fiche du groupe ... Dans toute guerres, il y a toujours eu des combattants qui ont œuvré dans les ombres pour la victoire de leur camps, des hommes et des femmes qui étaient prêts à faire ce qui devait être fait pour assurer celle-ci quitte à s’affranchirent de certaines règles. Dans le cadre de la lutte constante de la communauté super-héroïque pour protéger les innocents, les Outsiders sont de ces individus.
Formé à l’origine pour être une équipe de héros pouvant agir sans avoir à tenir compte ni des désir des autorités, ni de la réaction de l’opinion publique, ils avaient le pouvoir d’agir et déjouer les plans de nombre de criminels là où la Ligue des Justiciers et d’autres groupes de héros aurait les mains liées.
Les Outsiders ont connu plusieurs incarnations, toutes devant évoluer avec prudence pour accomplir leur mission sans franchir la ligne séparant les héros des criminels, le tout pour le plus grand bien. L’incarnation actuelle diffère cependant quelque peu de ses prédécesseurs.
Désireux de fonder une équipe à lui, mais ne désirant pas émuler celles de ses prédécesseurs, Damian Wayne se sentit davantage attiré par l’exemple des Outsiders que celui des Titans ou de la Young Justice. L’idée de diriger une équipe évoluant loin des yeux de la société correspondait davantage à sa façon d’opérer. Mais cela ne fut pas le seul élément qui le poussa à reformer les Outsiders.
Le monde les entourant évolue. Face aux victoires des héros, leurs ennemis s’adaptent et changent de méthodes : organisation secrète, vol des techniques et technologies développées par les héros, prise pour cible des faiblesses identifiées de ceux-ci… nombre de leurs adversaires n’avaient de cesse de trouver de nouvelles parades. Selon cette logique, il est nécessaire que les héros s’adaptent également.
Dans la vision qu’il a développé pour les Outsiders, Damian désirait fonder une équipe pour mieux préparer la nouvelle génération de héros aux défis qui l’attendait. Il désirait la création d’un groupe qui ne contenterait pas d’être réactifs face aux menaces de leurs adversaires, mais qui irait porter le combat chez eux. Identification de la menace, localisation de son emplacement, neutralisation de l’ennemi avant qu’il ne puisse frapper. Tel était son approche de la question. Une approche plus pragmatique dans l’appréhension des menaces et s’assurer d’inculquer cela chez les héros qui l’accompagneront.
Le secret de leur identité et de leur localisation doit également jouer à leur avantage, pas de base visible dans une ville identifiée où leurs ennemis savent se rendre pour y mener des représailles. Pas d’identification claire de qui ils sont pour brouiller les cartes chez l’adversaire. Laisser la vedette aux adultes et leurs costumes visibles pour qu’ils attirent l’attention pendant que les Outsiders iront frapper là où cela comptera.
Cependant, cela ne signifie pas pour autant que les Outsiders travailleront à l’écart des autres équipes de héros. Leur but est au contraire d’être complémentaire avec celle-ci et de travailler de concert. Mais Damian ne compte pas pour autant voir ses Outsiders en être réduit à de simples auxiliaires et, même si leurs exploits doivent rester secrets du public, il compte bien offrir à ses Outsiders leur comptant de gloire dans cette guerre.
Que la Ligue des Justiciers soit le Bouclier des innocents, que les Titans soient l’Étendard qui rallume l’espoir, que la Titan Academy soit le Marteau qui forgera les nouvelles générations. Les Outsiders seront la Lame qui fera tomber ceux qui cherchent à s’en prendre aux plus faibles.
Code de Supercactus
Les Outsiders
Autres membres des Outsiders - PNJ
Dernière édition par Damian Wayne/Redbird le Jeu 4 Juil 2024 - 20:26, édité 4 fois
Damian Wayne/Redbird
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Re: Groupe rp : Les Outsiders Dim 16 Juin 2024 - 11:33
Lieux et équipements de l'équipe
Base d'opération
La base des Outsiders est un lieu tenu secret, loin de la vision aussi bien du public que des leurs ennemis. Et pour cause, elle ne se trouve pas sur Terre, pas même réellement dans cet univers. À l’initiative du directeur de la Titan Academy, la base des Outsiders a été installée dans le Microverse.
Ce complexe est composé de tout ce dont l’équipe peut avoir besoin pour ses missions ou pour les périodes séparant celle-ci : salle de briefing pour les missions, lieux d’entrainements pour affûter leurs capacités, ateliers pour la construction et l’entretien de l’équipement, infirmerie pour les soins, zone de repos pour récupérer des forces et même des lieux de vies au cas où les Outsiders devraient rester dans la base plusieurs jours, en dépit que en l’état, conformément à la vision de l’ancien Robin, le confort y reste spartiate. Comme toutes les bases de super-héros, celle-ci dispose des meilleurs technologies disponibles. Elle dispose également de sa propre base de données. Le complexe est fortement automatisé pour pouvoir s’entretenir même en l’absence de supervision humaine.
La base des Outsiders est hermétiquement fermée vis-à-vis du reste du Microvers, autant pour éviter que les êtres vivants dans cet endroit ne puissent s’introduire à l’intérieur du complexe que pour empêcher les jeunes héros de librement se promener dans le Microvers. Pour entrer et quitter la base, les Outsiders disposent de deux moyens. Le premier prend la forme de portail permanent reliant la base à la Terre, il existe deux entrées différentes. La principale se trouve directement à la Titan Academy, la seconde est une issue de secours dissimulée au cas où la première serait compromise et mène vers l’ancienne Tour des Titans. L'autre moyen sont des portails portatif mis au point par Ray Palmer et qui permet aux Outsiders de pouvoirs librement se transporter et repartir des lieux où leurs missions les mèneront.
Lors des missions des Outsiders, ces derniers ont accès à plusieurs équipements pour les aider dans l’accomplissement de celle-ci. Ainsi, chaque Outsider à l’opportunité de se procurer une tenue furtive qui réduit ses signaux vitaux, atténue les bruits produits par le corps et rends plus difficilement détectable son porteur par les différents spectres de visions. Attention, ils ne sont pas invisibles pour autant. Le costume ne dispose pas d’élément pouvant permettre l’identification de son propriétaire (pas de symbole…), ainsi qu’une légère protection contre la plupart des dommages classiques. Dans la mesure du possible, les costumes sont adaptés pour permettre le libre usage des pouvoirs et équipement à disposition de leurs propriétaires.
Équipement et Hangar
Lors des missions des Outsiders, ces derniers ont accès à plusieurs équipements pour les aider dans l’accomplissement de celle-ci. Ainsi, chaque Outsider à l’opportunité de se procurer une tenue furtive qui réduit ses signaux vitaux, atténue les bruits produits par le corps et rends plus difficilement détectable son porteur par les différents spectres de visions. Attention, ils ne sont pas invisibles pour autant. Le costume ne dispose pas d’élément pouvant permettre l’identification de son propriétaire (pas de symbole…), ainsi qu’une légère protection contre la plupart des dommages classiques. Dans la mesure du possible, les costumes sont adaptés pour permettre le libre usage des pouvoirs et équipement à disposition de leurs propriétaires.
Un masque est fourni avec la tenue pour dissimuler les traits du visage ainsi que des lentilles de réalités virtuelles pour permettre aux Outsiders pour avoir accès à des données en temps réel en opération. À tout cela, s’ajoute une série de dispositifs miniaturisés devant aider les Outsiders dans leurs infiltrations. Mis à disposition par Ray Palmer, le directeur de la Titan Academy, et bénéficiant de sa technologie de miniaturisation, ces gadgets ne sont pas de natures offensives, mais peuvent néanmoins se révéler utiles pour faciliter le transport d’équipements encombrants dans des compartiments adaptés, ou pour qu’ils aient à leurs dispositions les outils nécessaires pour pouvoir rassembler des informations aussi précises que possible dans leurs enquêtes.
Le port de la tenue furtive n’est pas une obligation.
Les Outsiders disposent aussi d’un hangar pour avoir des transports à leur disposition. Ils disposent de plusieurs motos customisées pour disposer de certains équipements particuliers. Redbird a aussi mis à disposition de l’équipe le vaisseau Kandorien qu’il a récupéré lors de la seconde incursion des Kandoriens à Métropolis.
Transport
Vaisseau kandorien
Capacité furtive
Dispose d’un bouclier
Peut aller dans l’espace
Dispose de plusieurs armes laser et plasma.
Place pour quatre personnes.
Plus rapide que tout appareil terriens construit jusqu’à présent.
Visuel:
Légende des cartes : Membres des Outsiders
Damian Wayne - Redbird
Compétences :
Combattant d'excellence, ayant reçu un entraînement de haut niveau dans les arts martiaux, les armes et les stratégies. Damien est un leadership né possédant un excellent intellect, ce qui en fait également un bon détective.
Damian a également été perfectionné génétiquement par les soins de la Ligue des Ombres pour être plus performant à tout les niveaux
Connaissances mystiques : Débutant
Découverte de la magie durant les cours de sorcellerie dispensée à la JLAcademy par Raven.
Équipements :
Possède les équipements Outsiders et :
Aéro-disques des néo-dieux : aéro-disques volé à l'une des folles furieuses de Darkseid
Base de données Kryptonienne : Une sorte d’artefact semi-liquide qui donne accès aux données contenues par la pensée.
Vaisseau Kandorien: (cf: transport)
Bombe-K : Arme de destruction massive contenants une solide quantité de kryptonite.
Tenue de Red-X : Tenue furtive conçue par Damian pour le cas où il devrait mener des missions dont il ne souhaite pas que le nom de Robin soit associé.
Waterbearer: artefact atlante capable de faire prendre à n'importe quel élément liquide la forme de l'arme désirée grâce à la magie de ce peuple. Cadeau offert par la reine Mera
Faiblesses principales :
Humain normal
Arrogance naturel
Difficultés dans le relationnel
Ses hobbies :
Il est un dessinateur et peintre extrêmement doué
Il sait jouer du violon et du piano
Rachel Roth - Raven
Compétences :
Résistance surhumaine (Héritage démoniaque) : (Passif) Résistance accrue aux blessures et à la douleur.
Méditation & Mantras : (Actif) Capacités qui l'aident à calmer ses émotions et à se plonger dans un état méditatif profond.
Pratique des arts-martiaux : Bien que Raven ne soit pas une excellente combattante au corps à corps, elle se débrouille après avoir appris certaines subtilités de l'art du combat avec les membres des Teen Titans.
Polyglotte : Maîtrise l'anglais, l'allemand, le latin, le roumain, le sumérien ancien et le sanskrit.
Connaissances mystiques : Experte
Née Azarathienne, Rachel est prédisposée à la magie depuis son enfance. Avec les années, elle a su perfectionner son art et comprendre d'autres magies. Elle enseigne la magie à la JLAcadémie.
Pouvoirs :
Empathie : (Passif) Perception de l'âme et des sentiments d'autrui. (Actif) Lecture, manipulation, absorption, ressenti, vol des émotions d'autrui. Induction d'émotions n'appartenant pas à la cible.
Guérison Empathique : (Actif) Absorbe la douleur qu'elle fait sienne et accélère le processus de guérison. Ne fonctionne pas sur les blessures graves.
Apathie : (Actif) Raven peut faire totalement abstraction de ses sentiments en cas de force majeure. Pouvoir à double tranchant qu'elle évite au maximum d'utiliser, car il ouvre la porte à sa nature démoniaque.
Projection de la Peur : (Actif) Soumise à un haut degré de stress, la cape de Raven enveloppe sa cible et lui fait vivre ses pires peurs jusqu'à ce qu'elle reprenne le contrôle.
Projection Astrale : Capacité à extraire son âme de son corps, et à lui conférer une existence propre, sous la forme de son propre corps ou plus généralement d'un corbeau géant. (Actif) Projection de sa conscience dans l'esprit d'autrui à visée thérapeutique (calmer un allié) ou sous forme de manipulation des ténèbres en s'attaquant à la psyché de ses ennemis.
Voyage dimensionnel : (Actif) Téléportation dans le temps et/ou l'espace via des portails.
Energie Psionique : (Actif) Onde d'énergie qui peut envoyer valser ennemis comme objets lourds.
Précognition : (Passif) Visions de l'avenir. Capacité incontrôlée qui se déclenche toute seule.
Altération de la réalité (Héritage démoniaque) : (Actif) Illusions poussées allant jusqu'aux sons et odeurs, reconstruction moléculaire (peut changer un état en un autre), altération et modification de la réalité, dans un sens comme dans l'autre. Une fois, elle a même créé un être inter dimensionnel sans le vouloir...
Télékinésie : (Actif) Déplacement d'objets et d'autres êtres dans l'espace, pouvoir également actif sur elle-même, lui permettant de voler.
Télépathie : (Actif) Modification des rêves, absorption d'informations, lecture des pensées, effacement de souvenirs, altération de l'état vers le sommeil ou le coma.
Forme démoniaque (Héritage démoniaque) : (Actif) Forme de demi-démon, Raven conserve son corps originel tout en arborant quatre yeux d'un rouge incandescent. Dans cet état, elle n'a quasiment aucun contrôle sur elle-même.
Équipements :
Cape du corbeau : Sombre cape ornée d'une capuche et au col en plumes de corbeau qu'elle ne quitte jamais. Sa cape est bien souvent comme une extension de son âme et de ses sentiments, réagissant parfois d'elle-même, comme dans le cadre d'une projection de la peur.
Faiblesses principales :
Son Empathie et ses pouvoirs passifs poussés à l'extrême
Sa nature démoniaque
Ses hobbies :
?
Garfield Logan - Beast Boy
Compétences:
Bon comédien
Capacités / Pouvoirs :
Garfield possède une force et une agilité extraordinaire
Polymorphe : Garfield est capable de prendre la forme de n'importe quel animal qu'il voit et d'obtenir ses capacités physiques et innés. Il peut désormais se transformer en tout type d'animal existant, disparu ou légendaire.
Connaissances mystiques : Avancée
Au contact de la Teen Titan, Garfield a appris à identifier la magie.
Équipements :
Boîte-Enfant : Une éritable encyclopédie disposant de pas mal de fonctionnalité d'une Boite-Mère mais incapable de produire des Tunnels-Boom.
Faiblesses principales :
Ne perd pas sa couleur verte pendant ses transformations
Plus fort que la moyenne mais reste vulnérable aux armes
Temps de repos après transformation d'une créature légendaire
Ses hobbies :
Les jeux vidéos.
Les documentaires animaliers
Jouer des tours à tout le monde
Klarion Bleak - Witch Boy
Capacités :
Hybridation : Klarion a reçu la capacité inné de pouvoir utiliser la magie noire / chaotique.
Connaissances mystiques : Experte
Il a toujours pu utiliser ses pouvoirs, mais Klarion n'était pas un élève assidu... Malgré tout, il compense cela avec sa capacité d'improvisation pour appliquer ses pouvoirs.
Pouvoirs - Maîtrisés :
Manipulation énergétique et chaotique : Par le biais d’un objet ou tout simplement avec ses mains, Klarion peut projeter de l’énergie sans aucune difficulté.
Absorption d'énergies : Il a une aisance naturelle pour absorber les énergies chez d’autres sorciers et magiciens. Cependant, il ne peut prendre que de très faibles quantités sous peine de ne pas totalement contrôler ce qu’il s’accapare.
Transmission d'énergies : Par un moyen détourné dont il a le secret, Klarion peut transmettre cette énergie vers des objets mais ne l'a jamais tenté sur des êtres vivants ...
Télékinésie : Déplace des objets sans avoir besoin de dessiner un symbole ou de prononcer un seul mot.
Téléportation et phasage : Il peut ouvrir des trous d'ombre et passer d'un endroit à l'autre. Le phasage lui permet de traverser les murs.
Scellage : Klarion maîtrise la magie des ombres inscrite dans ses veines et peut déployer des chaînes d'énergies comme sort de défense.
Transmutation : Peut animer des objets de pierre, voire transformer une personne en pierre sur une courte durée.
Pouvoirs en duo avec Teekl :
Vision du Draaga : Klarion peut voir à travers les yeux de Teekl. Il peut donc acquérir la vision nocturne et voir en temps réel ce qu'il se passe sous les yeux du familier.
Prémonition légère : Peut parvenir à voir certains événements en avance avec de la concentration.
Transformation en Horigal : C'est une fusion avec son familier Teekl. Cette transformation leur procure des capacités qui mélangent certains de leurs pouvoirs : Force berserker - Grande Endurance - Griffes magiques - Auto-guérison - Invulnérabilité - Nécromancie. Cependant, Horigal est de nature sauvage et il est donc difficile à raisonner et de lui faire lâche une proie. Seule une sorcière peut annuler le sort pour séparer Klarion et Teekl. La transformation est douloureuse et pénible, ce qui leur demande à tous les deux du repos après la séparation.
Pouvoirs hasardeux, moins maîtrisés :
Magie absorbée ... oops ? : Klarion peut combattre ses adversaires avec d’autres forces magiques que celle du chaos, notamment s’il a absorbé au préalable de la magie externe.
Hypnose : Il peut essayer de faire des illusions.
Télépathie avec autrui : Klarion n'est pas doué pour parler par la voie psychique, hormis avec son familier.
Équipements :
Cruciforme : Avec l'aide de cette baguette, Klarion devient plus apte dans l'invocation et le contrôle des morts.
Faiblesses principales :
Nature parfois chaotique, entre fourberie et emmerdeur
Perte de puissance/pouvoir : Il ne peut pas rester séparer de son familier très longtemps
Si Teekl est blessé, cela touche mentalement Klarion et peut le déconcentrer
Choc mental violent en cas de perte de son familier
Incompétent au combat rapproché
Ses pouvoirs sont puissants en cas de concentration optimal... Klarion peut parfois être dissipé, découvrant beaucoup de choses sur le monde extérieur
Ses hobbies :
Il s'essaye à la poésie... ouais.
... Parfois il joue avec des sculptures en pierre en les faisant s'animer.
Teekl
Nature :
Teekl est un Draaga, un familier magique lié au garçon-sorcier. Il est né à Limbo Town, là où sont créés tous les Draagas destiné à être avec une sorcière ou un sorcier. Teekl est donc la source des pouvoirs de Klarion, ce qui en font des compagnons inséparables.
Compétences et pouvoirs :
Soutien : Teekl apporte un soutien mental à son sorcier pour l'application de ses pouvoirs mais aussi défensif car le Draaga peut changer sa forme et sa taille gagnant en force et en endurance.
Communication par télépathie : Le Draaga passe par le lien unique avec le garçon-sorcier pour communiquer avec lui par la pensée.
Regard: Teekl peut voir à travers les yeux de son sorcier.
Résistant : Sous sa forme augmenté, Teekl peut prendre pas mal de dommage.
Chasseur de Sheeda : Peut sentir la présence des Sheedas et les chasser efficacement.
Horigal : (voir dans les pouvoirs de Klarion)
Guérison : Il peut soigner les maladies et l'empoisonnement sur autrui et sur lui-même.
Danse : Grâce à la danse, Teekl est capable de prendre une forme anthropomorphe.
Joey Wilson - Jericho
Capacités :
Combat au corps à corps : Joseph Wilson a été entraîné au combat au corps à corps par sa mère puis par les membres des Titans.
Langue des signes : Joey maîtrise ce langage.
Pouvoirs :
Régénération : En plus des pouvoirs psychiques, le jeune homme dispose d'une capacité de guérison efficace mais pas immédiate.
Psychique : Ces puissants pouvoirs psychique, capable de manipuler les esprits d'un simple contact visuel, lui offrent de nombreuses possibilités. Toutefois, le jeune homme a encore besoin de beaucoup d'entraînement pour maîtriser ces pouvoirs.
Télépathie : Peut communiquer par la pensée avec autrui.
Télékinésie : Peut faire bouger des objets par la pensée.
Possession : Par le contact visuel, Joey peut prendre possession du corps de quelqu'un mais laisse le sien à la merci de n'importe qui.
Manipulation mentale : Joey peut essayer de manipuler la pensée des gens avec ses pouvoirs psychiques.
Projection astrale : Grâce à ses pouvoirs, Joey peut projeter son âme hors de son corps.
Bouclier psychique : Renvoie des projections par la pensée.
Onde psychique : Propulsion d'onde par la pensée.
Connaissances mystiques : Débutant
John Constantine lui a appris certains rituels de protection contre les démons.
Équipements :
Armure Ikon : Permet à Joey de voler et le protège contre la plupart des coups.
Faiblesses principales :
Lorsque l'âme de Jericho sort de son corps, ce dernier est endormi et devient vulnérable à tout types d'attaques.
Ses cordes vocales ont été sectionné quand il n'était qu'un enfant. Il a quelques difficultés pour communiquer.
Joseph peut perdre le contrôle de ses pouvoirs et peut déclencher des ondes psychiques dévastatrices.
Sans sa vision, Jericho est dans l'incapacités d'utiliser ses pouvoirs et devient vulnérable.
Très fragile mentalement, il souffre de migraine d'origine psychologique.
Pour soigner ses migraines, il préfère s'appuyer sur des médicaments et traitement lourds plutôt que de se poser les bonnes questions.
Son corps est considéré comme une porte d'entrée pour les démons et entités malveillantes.
Ses hobbies :
Joey est un homme parfait sachant faire du théâtre, de la peinture, de la danse, faire de la poésie, du chant et est très charmeur.
Koriand'r - Starfire
Compétences :
Excellente combattante : Starfire a apprit l'art de la guerre auprès des Seigneur de Guerre d'Okaara qui comptent parmi les meilleurs de l'univers, en faisant une combattante redoutable.
Leader compétente : Son expérience chez les Titans lui a permis d'avoir un bon leadership.
Connaissances dans certaines technologie aliens
Capacités / Pouvoirs :
Absorption d'énergie solaire: les Tamanaréens obtiennent leurs pouvoirs par l'absorption des UV qu'ils stockent en eux sous forme d'énergie
Starbolt: rafale d'énergies solaire projeter par les membres ou les yeux de Kory
Vol: peut se déplacer librement dans les airs ou l'espace.
Capacités physique surhumaine: Starfire possède une force, une agilité, une endurance et des sens très au-dessus des capacités humaines. Son corps peut résister à des traumas particulièrement violent et des conditions extrême comme le vide spatiale ou des radiations nucléaire. Elle possède aussi une capacité à se soigner rapidement par l'absorption d'UV.
Absorption d'énergie: Starfire peut puiser dans d'autres sources que le soleil. Elle peut aussi rediriger les attaques énergétiques hostile.
Capacité d'assimilation linguistique: Starfire peut absorber la connaissance des langues d'une personne par simple contact.
Immunité aux toxines: La physiologie Tamanaréenne de Koriand'r la rend immunisée à la plupart des toxines terrestre.
Résistances télépathiques: Les Tamanaréens sont naturellement extrêmement résistant à toutes tentatives de lire dans leur esprit ou au contrôle mentale. Ils peuvent cependant contrôler cette aptitude pour autoriser certaines intrusions s'ils le désirent.
Connaissances mystiques : Aucune
Équipements :
Armure Tamanaréenne : celle-ci permet de mieux concentrer les starbolt dont Starfire fait usage.
Faiblesses principales :
Dépendance à l'énergie solaire: Sans énergie solaire, les Tamanaréens ne sont plus en mesure d'utiliser leurs pouvoirs.
Surcharge énergétique: Si Starfire absorbe trop d'énergie sans pouvoir la libérer, elle risque de provoqué une explosion ravageant tout autour d'elle.
Fortes émotivité: Koriand'r ressent ses émotions de façon bien plus intenses que les terriens, les bonnes comme les mauvaises.
Traumas psychologique: Starfire à connu de nombreux évènements traumatisants durant sa vies. Les séquelles qui sont restées peuvent affecter ses décisions et son état mentale.
Besoin de liberté: Starfire peut réagir assez mal à l'autorité et aux contraintes.
Ses hobbies :
Lire des romans d'amour (éventuellement érotique)
Faire des recherches sur les cultures terriennes
La cuisine
Le combat méditatif
Khalid Nassour - Doctor Fate
Pouvoirs :
Magie Innée : Une partie des capacités magiques de Khalid ne proviennent non pas d'un artefact ou d'une intervention extérieure, mais bien du sang de sa lignée. Héritier d'une dynastie antique, il peut ainsi utiliser des sortilèges par ses propres forces, allant jusqu'à alimenter par son propre sang sa magie lorsque la nécessité se fait sentir. Cela l'empêche d'être pleinement dépendants des dons transmis par le Heaume, coûteux en énergie, et de pouvoir user de la magie de façon plus régulière.
Pouvoirs innés :
Manipulation et Construction d'Énergie
Décharge d'Énergie
Vol
Télékinésie
Télépathie
Rituels de Bannissement
Rituels de Protection
Contrôle des Esprits
Photokinésie
Chronokinésie
Magie de Sang
Vision Animique
Invocation du Heaume
Magie & Capacités du Doctor Fate :
Le port du Heaume du Destin fait de Khalid le nouveau héraut de l'Ordre choisi par Nabu. L'artefact ouvre alors le champ des possibles en matière de magie pour son porteur, en plus d'altérer ses compétences personnelles, physiques et intellectuelles ainsi que le potentiel de sa magie innée.
Hydrokinésie
Géokinésie
Aérokinésie
Pyrokinésie
Électrokinésie
Intangibilité
Téléportation
Magie de Soin
Rétrocognition
Rituels Antiques
Protection Divinatoire
Amélioration Magique
Amélioration Intellect
Amélioration Régénération
Résistance Surhumaine
Force Surhumaine
Sens Mystiques
Immunité Malchance
Protection Divinatoire Personnelle
Capacités :
Outre son propre parcours universitaire actuel, ainsi que son expérience en tant qu'Ambulancier breveté, le jeune égyptien a choisi de suivre les enseignements de son mentor et grand oncle, Kent Nelson. Par ce choix, il a autant développé des connaissances mystiques, scientifiques qu'une certaine technicité physique, bien que cette dernière soit clairement à améliorée.
Connaissances mystiques : Experte :
Théologie (Islam, Religion de l'Égypte Antique). Occultisme.
Connaissances Scientifiques :
Médecine, Chimie, Égyptologie. Il étudie dans la Tour du Destin et grâce à l'Amulette de Thot, les arcanes de la psychologie, ainsi que celles de l'invention.
Compétences:
Multilinguisme : Anglais, Égyptien, Suédois. Il commence à développer des notions de Chinois Mandarin.
Athlète : Natation et Ski.
Combat : Niveau intermédiaire, il s'est entraîné pour pouvoir suivre le rythme durant des altercations – et savoir se défendre sans sa magie. Mais, s'il est capable de faire preuve d'une importante puissante avec son heaume, il n'en reste pas moins un combattant physique ordinaire, par rapport à de véritables experts.
Volonté : Le jeune homme fait preuve d'une grande volonté dans ce qu'il commence et s'implique corps et âme. Par exemple, malgré ses propres difficultés et le conflit avec Anubis, il a réussi à atteindre un score important à l'examen d'entrée en école de médecine.
Équipements :
En tant qu'actuel détenteur du titre de Doctor Fate, Khalid Nassour a accès à différents artefacts, certains appartenant anciennement à Kent Nelson, d'autres qui lui ont été destiné par droit de lignée.
Heaume du Destin : Artefact qui, en plus de donner accès à de nouvelles magies, améliorent les potentiels de Khalid. (Magie, Amélioration Globale du Porteur, Défense Divinatoire)
Manteau de la Destiné : Porté par Nabu puis par Kent Nelson, ce vêtement est l'un des emblème du Doctor Fate. Le jeune homme le porte, prouvant ainsi son désir de tenir ce rôle, bien qu'il le fasse à sa manière. (Résistance Magique)
Amulette de Thot : Destiné à Khalid à travers sa lignée, cet artefact rappelle sur beaucoup de capacité l'amulette d'Anubis, la seule différence notoire étant l'absence de son lien avec les principes animiques. Mais la confrontation avec ce dernier a rompu toute possibilité de profiter des pouvoirs de cette dernière. Transmise par son concepteur, Thot. (Dimension de poche (connaissances et raisonnements conservés), Optimisation Magique, Résistance Télépathique, Dissimulation Magique, Sécurité Dynastique) Information HRP : ce choix a été discuté avec Superman, dans l'optique de dissocier l'Amulette d'Anubis et celle de Thot (permettant ainsi de ne pas déposséder un potentiel Kent Nelson de tout) et pour aussi rester cohérent avec le passif de Khalid avec Anubis.
Sceptre Ouas : Aussi nommé Sceptre du Pouvoir, destiné à Khalid. Artefact de l'Égypte Antique, transmis par Thot lui-même. Porté par un héritier d'une lignée dynastique, il est capable d'améliorer ses compétences, mais aussi de réaliser certaines prouesses magiques. (Subsistance du Porteur (Capacité), Amplification Magique Dynastique (Capacité), Manipulation d'énergie (Magie), Métamorphose (Magie))
Tower of Fate :
Un antique lieu, centre névralgique sur Terre des puissances de l'Ordre, la Tour du Destin a toujours été une localisation importante dans l'histoire des Doctor Fate. Protégée et utilisée par Kent Nelson dans le passé, cet endroit est maintenant à la charge de Khalid Nassour. Si certains mages préfèrent le luxe de grand manoir ou de domaines étranges, l'environnement de la Tour semble visuellement simple, clichée, selon certains – ils n'ont d'ailleurs pas franchement tort. Aucunes fenêtres et aucunes véritables portes n'accueille les visiteurs. Juste un lieu solitaire, coupé du monde – aux abords de Salem selon certaines rumeurs non confirmées. D'ordinaire plus un sanctuaire qu'autre chose, les derniers propriétaires des lieux ont aménagé certaines chambres pour permettre de subvenir à leurs besoins.
Protégé, cet endroit peut facilement devenir un véritable labyrinthe pour une personne réussissant à traverser les barrières dressées par le gardien, ainsi qu'un piège mortel. Mais pour celui qui a l'autorisation, le lieu peut devenir un lieu d'accueil – spartiate. Ainsi, outre les salles aménagées, il est possible de trouver en ces lieux : des chambres, une vaste bibliothèque conservant, entre autre, des ouvrages disparus de la Bibliothèque d'Alexandrie, la chambre de clairvoyance, un lieu qui permet de surveiller des manifestations ésotériques (lieux et personnes) d'importances. Enfin, une ménagerie de monstres est présente, les créatures demandant d'ailleurs un soin particulier à la charge du gardien.
Outre des salles de rituelles, le sommet est considéré comme un point d'intérêt pour les rituels magiques les plus importants ou dangereux. Enfin, il existe des chambres scellées comportant différents artefacts ou ouvrages de savoirs et de magie, faisant de ce sanctuaire une armurerie ou un musée des manifestations magiques qui se sont illustrées à travers le monde. Il est possible d'y trouver, entre autre chose :
L'Amulette d'Anubis de Kent Nelson
L'Orbe de Nabu
Le Livre de l'Éternité
L'Épée de Superman
L'Oeil Noir d'Effron
Le Coeur des Ténèbres
Le Trident brisé de Lucifer
La Cloche Verte d'Uthool
Le Pot Rouge de Calythos
La Roue d'Argent de Nyorlath
L'Armure du Scarabée d'Argent
Une Batterie de Green Lantern épuisée
Faiblesses principales :
Expérience : Malgré le soutien de Nabu et l'aide apportée par les artefacts, le jeune Fate ne possède pas encore l'expérience pour utiliser de façon optimale ses capacités. Son apprentissage aux côtés de Kent Nelson n'étant plus d'actualité, il se doit de travailler parfois en véritable autodidacte pour développer ses connaissances et capacités.
Humanité : Qu'importe le Heaume ou les artefacts, à la fin, Khalid Nassour reste un humain – et c'est ce qu'il aime. Sans son équipement magique, il n'est pas aussi fort, aussi rapide, aussi résistant. Et même celui-ci ne peut le protéger des toxines et des maladies. Enfin, il n'est clairement pas insensible à ses émotions et sa capacité à s'impliquer dans ce qu'il fait frise parfois l'obsession. Tout cela en fait un être qui aime son indépendance, son humanité et qui refuse d'être un pantin de l'Ordre.
Coût : Toute Magie possède son coût. Parfois, il est capable d'optimiser cette dépense à travers d'artefacts, mais qu'importe ces alliés précieux, il devra toujours dépenser ne serait-ce que de l'énergie. De plus, certains dons peuvent laisser de terribles séquelles au corps ou aux sens de Khalid.
Nabu : Si l'âme qui habite le Heaume est un atout majeur dans la lutte contre des forces antagonistes, l'entité est aussi un véritable problème en puissance. Incapable de comprendre la perception binaire d'un être cosmique aussi ancien, Khalid n'est pas le dernier à s'opposer à certaines pensées de Nabu. De plus, le Seigneur de l'Ordre est parfois capable de prendre le corps du porteur de son heaume et, à cet instant, ignore les limites de l'humanité – ni les liens unissant Khalid à certains.
Forces Divines et Spectrales : Ces deux forces magiques sont capables d'altérer les compétences ésotériques et les rituels de Khalid. Il a ainsi été vu dans l'incapacité de se soigner correctement d'une blessure infligée par Anubis lui-même, chose que les esprits pourraient reproduire aussi à leur manière. De plus, sans enchanter ses magies avec son propre sang, ses sortilèges seraient réduits face à certains individus Divins.
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Re: Groupe rp : Les Outsiders Jeu 4 Juil 2024 - 20:29
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